Hva er videospillgenerasjoner og hvorfor bruker vi dem?

Hva er videospillgenerasjoner og hvorfor bruker vi dem?

Du har kanskje hørt om Boomers og Millennials, men generasjoner er veldig forskjellige i videospillverdenen. Akkurat som vi knytter sosiale og kulturelle verdier til visse perioder, kan vi gjøre det samme for spill. Selv om linjer er uklare og kategorier subjektive, gjør det lettere å snakke om å gruppere historien i forskjellige epoker.





Når det gjelder menneskeliv, er videospillmarkedet middelaldrende. Men spillgenerasjoner beveger seg i et raskere tempo, etterspurt av svimlende teknologisk fremgang. I et enkelt menneskeliv har ni generasjoner videospill sprengt, hoppet og vridd seg inn i den kollektive samvittigheten.





La oss gå nærmere inn på hva disse generasjonene er og hva de betyr for spillmiljøet.





Hva er videospillgenerasjoner?

Spillere bruker ofte begrepene siste generasjon , nåværende generasjon , og neste generasjon . Vi bruker ofte forkortelsen genet , som i neste generasjons spill .

Hver generasjon inneholder maskinvare med lignende kraft. Spill innen en generasjon har omtrent like grafisk evne, og spiller ofte til og med likt.



Individuelle selskaper forskjøver maskinvareutgivelsene sine. Generasjonsgapet kan være ett eller to år, men hver produsent går vanligvis omtrent seks eller syv år mellom konsollutgivelsene.

Hvilke generasjoner skjedde når?

Det har gått ni generasjoner siden spillingen begynte på 1970 -tallet. Senere generasjoner varer lenger enn tidligere. Generasjoner varer vanligvis omtrent seks år.





1970 -tallet i Gaming: Ugly Beautiful Machines

Reisen vår begynner i en tid med økonomiske omveltninger, vitenskapelige gjennombrudd og blussede bukser. Spillkonsollene til denne første generasjonen er knapt gjenkjennelige for moderne øyne. Disse maskinene hadde analoge urskiver, trepanel (eller treeffekt), og manglet ofte lyd helt.

Ser ut som noe fra 2001: A Space Odyssey, the Magnavox Odyssey spilte en håndfull av de mest primitive spillene man kan tenke seg. Ett spill, bordtennis, inspirerte Ataris vellykkede Pong -arkadespill.





Andre konsoller i denne epoken inkluderte Coleco Telstar og en serie som bare er japansk Farge-TV-spill konsoller. Dette var arbeidet til et selskap kalt Nintendo, som bare utforsket videospillverdenen.

På slutten av 70 -tallet sparket et annet stort navn, Atari, i gang andre generasjon . De Atari 2600 ( VCS ) var neppe mer avansert enn konkurrentene. Men konsollen hadde et sterkt salg og imponerte med sine hjemmekonverteringer av populære arkadespill. Disse inkluderte titler som Asteroids, Missile Command og Dig Dug.

Relatert: Hva du kan forvente av den nye Atari VCS

1980-tallet: 8-biters epoken

Fortsetter den korte andre generasjonen, andre systemer som Mattels Intellivisjon og ColecoVision fulgte. Ingen av enhetene var i nærheten av populariteten til Atari 2600, men spesielt ColecoVision var en dyktig maskin. Sjekk ut denne versjonen av Donkey Kong:

Vi assosierte 80-tallet sterkt med 8-biters epoken, populært av Nintendo Entertainment System og Sega Master System . Systemene var i. De første betydelige utgivelsene fra Sega og Nintendo markerte tredje generasjon som begynnelsen på en svært konkurransedyktig æra. Rivaliteten deres skulle vare i 25 år. Atari fortsatte å vinne over spillere med arkadeporter på Atari 7800 .

Hvordan kopiere iPod -musikk til PC

1990 -tallet: Atari's Goodbye

Sega gjorde den første fjerde generasjon flytte, starte 16-bit 1 Mosebok ( MegaDrive utenfor Nord -Amerika). Nintendos Super Mario Bros. 3 sviktet rampelyset, men Genesis presterte bra i Europa og USA, spesielt med en blå pinnsvin ved navn Sonic som viste frem konsollens hastighet og grafikk.

Da Nintendo ga ut sin Super Nintendo Entertainment System , hadde Genesis etablert seg godt. Men Super Mario World, for mange som fremdeles var toppen av 2D -plattformserien, viste seg å være en killer lanseringstittel.

Denne fjerde generasjonen markerer nå hovedpunktet i konsollkrigene mellom de to japanske gigantene. Det var det nærmeste Sega noen gang har kommet for å velte Nintendo -kronen.

I mellomtiden, Atari Jaguar floppet, delvis på grunn av et lite spillbibliotek. Atari -navnet hadde hersket over arkader, hjemmebaserte datamaskiner og spillkonsoller, men gikk dessverre ut med et klynk, ikke et smell.

For andre produsenter er det imidlertid femte generasjon var en suksess, og introduserte en av de mest håndgripelige fremskrittene innen spill: 3D. Programmerere hadde eksperimentert med 3D -grafikk siden de tidligste generasjonene. Men det var ikke før maskinvare hadde fanget opp fantasien at 3D var levedyktig.

I midten av tiåret rystet Sony scenen like mye som noen noen gang har gjort. Jeg bar PlayStation ut av et mislykket samarbeid med Nintendo, og å lansere en frittstående maskin var praktisk talt en hevnhandling for nykommeren. Historien svingte i dette sentrale øyeblikket.

Nintendo fulgte opp med sitt eget trekk til venstre, og ga ut 3D-oppføringer i mange av sine klassiske franchiser. Spill som Super Mario 64 og GoldenEye 007 viste helt nye sjangere som ble gjort mulig ved å bytte til 3D med Nintendo 64 .

2000 -tallet: Sega's Farewell

Århundreskiftet markerte et viktig øyeblikk som sjette og syvende generasjoner kom og gikk.

Sega hadde kommet ut og kjempet tidlig nok en gang, med lanseringen av 1998 Ønsket rollebesetning . Det viste seg å være selskapets siste hjemmekonsoll. Sega bøyde seg endelig ut av sin rivalisering med Nintendo etter fire generasjoner.

Da et nytt årtusen begynte, ble en ny konkurrent med i løpet. Vi introduserer Xbox i 2001, Microsoft ble raskt den nyeste etablerte spilleren. Fra dette tidspunktet ville bare tre selskaper dominere.

Sony bygget på den imponerende suksessen med sin debut med Playstation 2 . Til dags dato har den rekorden over bestselgende spillkonsoll med over 155 millioner enheter. Selv de mindre vellykkede Playstation 3 , lansert i 2006, solgt bedre enn noen annen hjemmekonsoll - den gangen.

De syvende generasjon introdusert bevegelseskontroll. Nintendo populariserte konseptet, og Wii-enheten har bevegelsesfølelse rett ut av esken. Sony og Microsoft spilte innhenting, og lanserte senere sine egne bevegelsestillegg.

De Wii ble også lansert i 2006 og ble Nintendo sin første 100 millioner selger. 2001-tilbudet, den diskbaserte GameCube , hadde det gått mindre bra, men Wii brakte spill til et helt nytt marked. De Xbox 360 Kinect og Playstations Move -kontrollere hjalp til med å oppmuntre spillere til å reise seg fra sofaen.

2010-tallet: En treveis slips?

For første gang, en enkelt generasjon - åttende - okkuperte et helt tiår.

Hvis du ignorerer Switch -hybridens natur, kan du argumentere for at dette er den første generasjonen der Nintendo lanserte to hjemmekonsoller: Wii U og Nintendo Switch .

Til sammenligning spilte Microsoft og Sony det trygt. Utgivelsene deres var stort sett iterative og utnyttet sterke, om ikke spektakulære, resultater fra forrige generasjon. De Xbox One og Playstation 4 begge søkte å fange hjemmespillmarkedet ettersom smarttelefoner og nettbrett tok på mobilspill.

Etter dårlig mottakelse og dempet salg, fulgte Nintendo opp Wii U med hjemmekonsollen sin fem år senere. De Nintendo Switch solgte mye mer imponerende og kan ende opp med å bygge bro mellom generasjoner.

2020 -tallet: Digital oppstigning

Den nåværende generasjonen har så vidt begynt, derfor er det bare to deltakere. Raskere prosessorer og høyere utgangsoppløsninger fikk ivrige spillere til å sperre, men begrensede forsyninger, delvis forårsaket av Covid, har redusert tilgjengeligheten.

I dette niende generasjon, PlayStation (5) og Xbox (Series S/X) begge kom i to versjoner ved lansering. Dette kan gjenspeile det utvidede markedet for hjemmevideospill. Spesielt ga hver produsent ut en versjon uten støtte for eksterne medier. Ettersom elektronisk distribusjon har blitt stadig mer populær, kan dette være et vendepunkt og forutse en helt digital fremtid.

I slekt: PS5 vs Xbox Series X: Hvilken neste generasjonskonsoll bør du kjøpe?

Hver ny generasjon må omskrive historien

Videospillgenerasjoner er mye kortere enn menneskelige ekvivalenter, selv om de har forlenget seg etter hvert som de har modnet. I de kaotiske tidlige dagene dukket det opp nye utfordrere på nesten årlig basis. Det 21. århundre har gitt stabilitet som få kunne ha spådd i løpet av tidlige generasjoner.

hvor mye minne bruker krom

Færre kan fortsatt ha forutsett at giganter som Atari og Sega forsvinner. Etablerte selskaper kan ha erstattet dem, men de var nye i videospillverdenen. Microsoft og Sony har nå tatt sin plass sammen med Nintendo. De tre ser ut til å dominere hjemmekonsollspill i generasjoner som kommer.

Dele Dele kvitring E -post Hva er bevaring av videospill og hvorfor er det viktig?

Hva betyr bevaring av videospill, og hvorfor bør du bry deg om det? La oss utforske denne ideen.

Les neste
Relaterte temaer
  • Spill
  • Retro spill
  • Spillkultur
  • Spillkonsoller
Om forfatteren Bobby Jack(58 artikler publisert)

Bobby er en teknologientusiast som jobbet som programvareutvikler i de fleste to tiårene. Han brenner for spill, jobber som Reviews Editor i Switch Player Magazine, og er fordypet i alle aspekter av online publisering og webutvikling.

Mer fra Bobby Jack

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis ebøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere