The True History of Assassin's Creed

The True History of Assassin's Creed
Denne guiden er tilgjengelig for nedlasting som en gratis PDF. Last ned denne filen nå . Kopier og del dette gjerne med venner og familie.

Når gameplayet for originalen Assassin's Creed ble demoed live på scenen på E3 2006 Jeg var i ærefrykt. Jeg så den korte videoen fem -seks ganger på rad. Dette var en imponerende bragd; Jeg hadde virkelig forferdelig internett da. YouTube hadde eksistert i litt over et år. For første gang var det lett å se alle opptakene fra den største konferansen innen spill.





Jeg så på videoen igjen for denne artikkelen. Jeg hadde ikke sett det på åtte år. Utrolig nok holder det godt. Spillets produsent, Jade Raymond, forteller som noen utenfor scenenAltaïr. Den gangen var spillingen fantastisk. NPC -er var ikke utskjæringer i papp; de var en levende, pustende del av verden. De kan hjelpe eller hindre deg, avhengig av hva du gjorde. Enda mer imponerende var gratiskjøringen. Bygninger var ikke et hinder. Nivåer var ikke korridorer. NårAltaïrklatret opp på siden av en bygning, hjertet mitt banket fortere. Dette var et spill jeg måtte spille.





Selv med de første demonstrasjonene droppet utviklerne hint om at det var mer å gjøre Assassin's Creed enn møtte øyet. Den futuristiske HUD, tilfeldige skjermartefakter og Raymond's coy. Jeg kan ikke snakke om hva som er på skjermen nå bak meg da en tidlig animus -skjerm stengte videoen, og alt pirret på hva spillet hadde i vente.





Fra Great Things

Assassin's Creed var en ulykke. Kommer på baksiden av det kommersielt vellykkede og kritikerroste Prince Of Persia: The Sands Of Time, Patrice Désilets fikk i oppgave å lage en oppfølger for neste generasjon konsoller: PS3 og Xbox 360. I stedet for å gå den enkle ruten og skape en større og bedre Sands Of Time Désilets nærmet seg jobben fra en interessant vinkel.

Innvendig kjent som The Prince Of Persia: Assassin , ble spillet inspirert av Assassins fra 1000 -talletHashshashin. De var en hemmelig ordre for sjiamuslimer ledet av misjonæren Hassan-i Sabbah. I uroen på korstogene kjempet de kristne og andre muslimer om makten. Ordren var kjent for hengivenheten til tilhengerne. Unge medlemmer fikk både kamp- og religionsundervisning. De ble ledet til å tro at de var religiøse krigere. I de 200 årene som fulgte ble de brukt til å drepe ordenens politiske og religiøse rivaler. Selv om det ikke var deres eneste militære taktikk, var det offentlige drapet på fiendene det assassinene ble kjent for.



I The Prince Of Persia: Assassin prinsen ville ikke ha kommet tilbake som en spillerkarakter. I stedet ville spilleren kontrollere en leiemorder som måtte beskytte en umoden prins. Spillet ville ha blitt satt i Midtøsten i løpet av 1100 -tallet. Etter hvert som det utviklet seg, ble det mindre og mindre som et Prince Of Persia -spill til Ubisoft til slutt innså at det måtte være en ny IP. Det ble Assassin's Creed .

Spillet hadde vært under utvikling i tre år da Raymond sto på scenen på E3. Ubisoft hadde bygd en helt ny motor slik at de kunne utnytte kraften til PS3 og Xbox 360. Frigjort fra begrensningene ved å være en neste generasjons oppfølger til et av de mest vellykkede PS2-spillene utviklerne noen gang dro til byen. De skapte en enorm åpen verden med tre detaljerte byer: Jerusalem, Acre og Damaskus, området rundt og leiemorderens festning i Masyaf for spillere å utforske. Hvor det er mulig, ble historiske dokumenter brukt for å gjøre byene og bygningene så autentiske som mulig. Inspirert av det antatte mottoet til Hassan-i Sabbah-ingenting er sant, alt er tillatt. - byene var store lekeplasser: Spillerne var fri til å klatre i nesten alle bygninger, drepe nesten alle NPC og generelt gjøre som de ville.





Løfter og problemer

Da utgivelsesdatoen nærmet seg, avslørte Ubisoft flere detaljer om spillet. Desmond Miles-i stedet for Altaïr Ibn-La'Ahad-var hovedpersonen. Det ble ikke satt i det 12. århundre Israel, men det 21. århundre Amerika. Skjermartefakter og avslutningsbilder av E3 -spillopptakene begynte å gi mening. Mer enn et år hadde gått siden E3 -kunngjøringen og folk, inkludert meg, ble ivrige. Ubisoft, klar over at de hadde et potensielt slag på hendene, økte sprøytenarkomanen.

Jeg bor i Irland. Spillutgivelser er en spesiell form for tortur for meg. Spill starter vanligvis tidlig på uken i USA, men først torsdag eller fredag ​​her. Assassin's Creed var intet unntak. I de tre dagene mellom den amerikanske og irske utgivelsen ble jeg fanget i limbo. Jeg ble revet mellom å sluke alle skrap av spillopptak og religiøst unngå spoilere. Jeg leste hver anmeldelse jeg kunne få tak i mens jeg unngikk forum (de var fremdeles på ting i 2007) hvor jeg kan få spillet ødelagt for meg.





Fredagen rullet rundt og jeg var klar. Jeg var utenfor min lokale spillbutikk da den åpnet for å hente min forhåndsbestilte kopi. I motsetning til mange amerikanske spillere visste jeg hva jeg kunne forvente. Assassin's Creed lansert for kritisk ... noe. For et spill som fikk 8/10, 4,5 stjerner og til og med en perfekt score noen ganger, var kritikere ikke begeistret. Friløpet, attentatoppdrag, historie og grafikk ble alle rost universelt, samtidig som enorme deler ble beskrevet som kjedelige og repeterende. For hver person som elsket den moderne rammefortellingen - og den vanvittige avslutningen - var det noen andre som hatet den. Som mange av spillene som ville følge, Assassin's Creed gikk en tynn grense mellom løfte og problemer.

Jeg kom hjem og avsluttet kampen i helgen. Jeg ble absolutt ikke skuffet, og jeg følte heller ikke at spillet hadde realisert potensialet fullt ut. Så mye var så nært. Få spillopplevelser har noen gang fått meg til å føle undringen jeg følte da jeg først klatret opp på en vegg, løp langs taket eller utførte et perfekt luftmord, men på samme måte har få gjort meg så frustrert som å spille et skjult spill i 20-timer bare for å finne ut at det siste oppdraget er bølge etter bølge av kamp eller blir jaget av halve vaktene i Jerusalem for å ha løpt for fort.

Fødsel av en helt

Til tross for den merkelige kritiske mottakelsen, Assassin's Creed solgte mer enn åtte millioner eksemplarer. Mer enn nok til å garantere en oppfølger. Det samme laget ble flyttet til Assassin's Creed II ; jobben deres var å fikse originalens problemer. Som det ble gjort tydelig ved slutten av det første spillet, Assassin's Creed var ikke Altaïrs historie, men den var snarere Desmonds. Utviklerne, med animusrammen, hadde friheten til å gjøre noe annerledes. I stedet for å gå tilbake til korstogene, ble renessansen Italia valgt for oppfølgeren. Stille, stoisk Altaïr ble erstattet med den langt mer karismatiske Ezio Auditore da Firenze som var bestemt til å bli en fanfavoritt.

Utviklerne løste mange av originalens feil. En langt mer engasjerende og regissert historie ble skrevet. I stedet for å bli presentert for samme lager, forskningssamling, sideoppdrag før hvert attentat, ble spilleren drevet gjennom spillet av en spennende hevnfortelling med nærmere 100 sideoppdrag. De to hovedbyene - Venezia og Firenze - var fylt med ting spilleren måtte gjøre, og hver hadde sitt eget unike utseende. Villaen på Monteriggioni ga spillerne en hjemmebase for å lage sin egen. Igjen brukte utviklerne historiske dokumenter for å gjenskape Italia fra 1400 -tallet så detaljert som mulig.

Combat ble strammet opp med at Ezio var i stand til å ta - og dele ut - mye mer juling enn Altaïr. Mange av tingene som har kommet for å definere Assassin's Creed serien ble introdusert: økonomien, oppgraderbar hjemmebase og ønsket system blant dem. Gjenkjennelige figurer som Leonardo da Vinci og Niccolo Machiavelli var store NPC -er. Lærdomene fra det første spillets utgivelse ble fulgt grundig.

Nok en gang måtte jeg takle tre dager med helvete. Originalens unnlatelse av å leve opp til løftet hadde ikke redusert min entusiasme for en oppfølger. Når Assassin's Creed II lansert i USA i november 2009, ble jeg limt til datamaskinen min i tre dager. YouTube var langt større nå, og spillopptak var lett å finne. Anmeldelsene var forbløffende. Kritikere elsket det. Det første kampens gode poeng hadde blitt forbedret og problemene løst. Assassin's Creed II var ikke bare et bra spill, det var en fantastisk kamp. Det var umiddelbart i gang for mange publikasjoner Game of the Year -priser og hoppet til toppen av mange konsoll best of lists.

Da utgivelsesdagen kom, var jeg utenfor samme butikk klar til å hente min forhåndsbestilte kopi. Hele helgen skulle bli gitt over til å myrde italienere fra renessansen. Den kritikerroste spillet hadde oppnådd hadde mine forventninger gjennom taket. Assassin's Creed II overgikk dem. Venezia var den perfekte byen. Kanalene og trange gater laget for spennende takruter. Jeg fikk frysninger nedover ryggen første gang jeg klatret til toppen av et tårn og så ut på byen nedenfor. Det var så mye å gjøre!

Windows 10 starter ikke svart skjerm

Jeg øste timer inn Assassin's Creed II . Jeg fant hvert hemmelig sted, spilte alle sidemisjoner og klatret på alt større enn et tre. Det viste hva spill kan være. yl var langt morsommere enn originalen, og ikke bare det, utviklerne tok tydeligvis alt mindre alvorlig. I løpet av den første timen av spillet møter du Ezios onkel Mario. Hilsenen hans? Det er meg, Mario! Den britiske komikeren og forfatteren Danny Wallace ble kastet som historiker Shaun Hastings, som har feil observasjoner og sarkastiske historiske databaseposter som ytterligere lette tonen. Ezio selv var langt mer engasjerende enn Altaïr. Der Altaïr var stoisk og reservert, var Ezio emosjonell og karismatisk. Det er en grunn til at Ezio har tre hovedspill og en film.

Rammehistorien var nok en gang sprø. Desmond hadde rømt fra Abstergo ved hjelp av en gruppe moderne leiemordere. Den underliggende mytologien begynte virkelig å størkne. Jeg tviler på at noen virkelig skjønte hva som skjedde i det første spillet, men ved hjelp av diskusjoner på nettet var det mulig å forstå hva som skjedde. The Pieces of Eden var troverdige McGuffins, og trusselen om en sivilisasjon som avsluttet soloppbluss var en semi-plausibel motivasjon for hele serien. Minervas utseende på slutten var et helvete av en klippehenger.

Ubisoft var åpenbart glad for suksessen. I Ezio hadde de funnet en karakter som kunne drive serien. Etter to blockbuster -spill hadde Jade Raymond gjort mer enn nok for å tjene en kampanje til administrerende direktør i Ubisoft Toronto. Hennes tid som seriens offentlige ansikt var over. Patrice Désilets ble sittende litt lenger. Han oppfylte sine kreative plikter for de ikke-annonserte Assassin's Creed: Brotherhood, men før utgivelsen tok han en pause fra spillindustrien. Jobbe med brorskap fortsatte under Patrick Plourde, en av yl 'S Lead Game Designers.

Bygger på solide fundament

brorskap bygget og utvidet på yl Sine sterke sider. I stedet for to byer og det omkringliggende - og stort sett tomme - landskapet var det bare den ene: en enorm ny forestilling av Roma som måtte gjenvinnes fra Templars -distriktet etter distrikt. Enda flere sideoppdrag ble lagt til. New Assassin's kan rekrutteres for å bygge det titulære Brotherhood. Disse rekruttene kan sendes ut på oppdrag alene eller hjelpe Ezio i en kamp. Nye våpen, som armbrøst, ble lagt til. Combat ble justert igjen; ikke lenger lente seg tilbake og motarbeidet den eneste strategien. Spillerne ble belønnet for å angripe først og kunne kjededrap raskt eliminere hele grupper av fiender.

Desmond ble også en mer aktiv karakter. Historien hans fant sted i dagens Monteriggioni - Ezios villa fra Assassin's Creed II - og du kan forlate animus og utforske den når som helst.

For første gang ble flerspiller introdusert. I stedet for å gå den enkle ruten og nøye seg med standard spiller vs spiller kamp, ​​jobbet Ubisoft hardt for å inkludere kjernespillmekanikken. Stealth var det viktigste. I en interessant vri var den beste måten å holde seg skjult på å opptre som en av NPC -ene som befolket kartene.

Mens det første spillet tok fire år i utvikling og det andre tok to, brorskap fulgte et år etter at forgjengeren startet den nå kjente årssyklusen. November rullet rundt og ting var som før.

USAs utgivelse. Tre dager med helvete. Irsk utgivelse.

Jeg slo meg inn for å spille akkurat som et kaldt slag som brakte snø, noe som gjorde det umulig å forlate huset. Det var perfekt.

Kritikerne elsket brorskap . Anmeldelsene var like glødende som for forgjengeren, og Game of the Year -prisene fulgte snart. Å holde fast ved det som hadde fungert, gjøre små justeringer og legge til flere sideaktiviteter i en større by, betalte seg for Ubisoft. Den nye bygningsmekanikeren for tilhenger ble rost, det samme var den innovative flerspilleren. Jeg elsket det også.

Som du sikkert kan hente fra denne artikkelen, er jeg en fan av serien lenge. For meg, brorskap var det beste spillet. Det var den som forble mest tro mot kjernemekanikken som jeg elsket og nyskapte nok til å være ny og spennende. De beste oppdragene av noen Assassin's Creed spillet var Leonardo da Vincis oppdrag i brorskap . Da Vinci ble brukt av templerne til å lage krigsmaskiner. Han ville at Ezio skulle ødelegge dem. De var flerdelte oppdrag som inkluderte stealth, kamp og alltid endte med at Ezio brukte da Vincis latterlige contraptions mot fienden før han ødela dem. De omfattet alt det beste med Assassin's Creed serie.

Desmonds historie fortsatte å utvikle seg med mer avslørt om forløperne og deres forbindelse med Edens stykker. Da Desmond lette etter Piece of Eden gjemt av Ezio, ble forbindelsen mellom de to historiene tydelig. Spillet ender med at en av forløperne, Juno denne gangen, tar kontroll over Desmonds kropp og tvinger ham til å drepe en av kameratene hans. Deretter faller han i koma.

Kjør, Stab, Skjul, Gjenta

Assassin Creed åpenbaringer fulgte et år senere med Far Cry 2s kunstdirektør, Alexandre Amancio, ved roret. Plourde fortsatte som kreativ direktør for Far Cry 3. Ezio kom tilbake som ledende, bortsett fra at han nå var over 50. I stedet for Roma ble spillet satt i Konstantinopel. Krokbladet ble introdusert; den kan brukes til å gli langs zip-linjer og øke hastigheten på navigasjonen. Et overraskende dypt bombe -system ble også lagt til. Spillere kunne lage mer enn 100 unike bomber som gjorde alt fra direkte skade til å spre penger for å samle folkemengder. Lite annet forandret seg.

Altaïr kom tilbake som en spillbar karakter. Gjennom hele spillet ville spilleren finne nøkler som ville utløse minnene hans. Da oppdraget begynte der det første spillet sluttet, avsluttet oppdragene Altaïrs historie.

Endringen i Desmonds spill var den mest dramatiske. Fremdeles i koma etter hendelsene i brorskap , han hadde blitt satt tilbake i Animus for å komme seg. Gjennom en serie førstepersons plattformssekvenser gjenoppbygger Desmond sinnet sakte og blir frisk.

Samtidig som Åpenbaringer var en kommersiell hit, var kritikerne ikke like begeistret. Spillet fikk solide poeng i gjennomsnitt 80 på Metacritic, men anmeldelsene var ikke glødende. Spillet ble kritisert for å være iterativt og vise alderen. Siden Assassin's Creed II veldig lite hadde forandret seg. Åpenbaringer var også et offer for forgjengernes suksess. Anerkjennelsen fra de forrige spillene var bare umulig Åpenbaringer å passe.

Konklusjonene til Ezios og Altaïrs historier ble mye berømt, men mangelen på utvikling i rammefortellingen ble kritisert. Ikke siden originalen Assassin's Creed hadde et spill i hovedserien blitt møtt med en så blandet respons.

Som en skapning av vane, kjøpte jeg spillet i samme butikk som før. Åpenbaringer føltes som det var gjort fordi det kunne være, ikke fordi det var behov for det. Ubisoft hadde et år før Assassin's Creed III var klar, alle eiendelene de trengte og den kommersielle etterspørselen. Konklusjonen på Ezios historie - spesielt i den medfølgende filmen, Assassin's Creed: Embers - var følelsesmessig og tilfredsstillende. Å gå tilbake til den mye ondskapsfulle Altaïr og rydde opp i sine løse ender var også velkommen.

Derimot, Assassin's Creed var aldri historien deres, det var Desmonds og han satt fast i et holdemønster. Når jeg går tilbake til denne artikkelen, tror jeg at folk kan ha vært unødvendig harde på den tiden. Selv om det ikke gjorde noe spesielt nyskapende, var det det mest polerte av Ezios spill. Isolert sett er det et eksepsjonelt spill.

Bryte formen

Selv før brorskap og Åpenbaringer ble løslatt, arbeidet hadde startet Assassin's Creed III . Direktøroppgavene falt til Alex Hutchinson, en australier som tidligere arbeidet inkluderte Spore og Army of Two: The 40th Day. Det skulle bli det mest ambisiøse spillet til nå. En helt ny hovedperson, en ny setting og store endringer i kjernespillet. Borte var trange bygater, høye bygninger og store folkemengder. Nå var det viltvoksende skoger, skipskamper og skiftende vær. Spillets motor ble oppdatert og ga utviklerne mer kraft å leke med. Ubisoft tok et stort trossprang og var ikke sikker på om det var en høystakke i bunnen eller ikke.

III ble satt i Colonial America under den amerikanske revolusjonen. For å få perspektiv på kampen mellom de amerikanske og britiske styrkene, gikk Ubisoft med en outsider for hovedpersonen: den halv-britiske halv-Mohawk Ratonhnhaké: ton-også kjent som Connor. I motsetning til Altaïr og Ezio, er Connors medlemskap i leiemorderen - og hans del i den amerikanske revolusjonen - tilfeldig i forhold til hans sanne mål: å redde landsbyen hans. Han er også en langt mørkere og mer intens karakter enn forgjengerne. Der Altaïr var stoisk og Ezio var karismatisk, grubler Connor og emosjonelt.

Enda mer dramatisk var endringen i setting. Assassin's Creed var en serie kjent for sine store byer. Å erstatte dem med betydelig mindre byer og en viltvoksende skog var modig. III til og med lagt til vær; dekker spillverdenen i tre fot snø endret ikke bare hvordan den så ut, men endret hvordan spillerne kunne samhandle med den. Du kan også ta til sjøs. Den nye marinekampen var den mest radikale avviket fra tidligere kamper. Connor var fortsatt en leiemorder. Trær ble fremdeles klatret med den samme friløpsmekanikken. Men skip var helt nye.

Det var også flere mindre spillendringer. Bekjempelsen av motangrepet stil ble nesten helt avskaffet; spillerne ble belønnet for å være langt mer aggressive. De nye animasjonene var mer viscerale og voldelige enn noen som kom før. I stedet for subtile skiver med et skjult blad, foretrakk Connor å knuse slag med en tomahawk.

Ny spillmekanikk ble introdusert. Hjemmesidens oppdrag fra tidligere kamper fikk en større rolle. I stedet for å samhandle med tilfeldig genererte karaktermodeller, var det nå en historie, unike NPCer og en handelsøkonomi å gå med. Connor kunne jakte på dyr i skogen og selge kjøttet og skinnene.

Assassin's Creed III hadde den største lanseringen av noen spill i serien som solgte mer enn 12 millioner eksemplarer i månedene etter utgivelsen. Anmeldelser var positive, men ikke rasende: endringene i karakter, setting og spill ble alle ønsket velkommen, men dårlig oppdragsdesign og den medfølgende kjedsomheten ble kritisert. III hadde gjort nok til å bli nominert til en rekke priser, men ikke nok til å vinne mange. For de fleste var det en klar forbedring i forhold til Åpenbaringer, men ikke på høyde med yl eller brorskap .

Assassin's Creed III ble utgitt på Halloween i Irland. Jeg klarte på en eller annen måte å motstå fristelsen til å kle meg som en leiemorder. Butikken der jeg hadde kjøpt alle de forrige spillene hadde stengt - den hadde hovedsakelig leid ut DVDer og Internett hadde endelig drept den - så jeg måtte dra lengre unna. III er faktisk mitt minst favorittspill i serien. Jeg hadde alltid elsket byspillet, og turen til backcountry grep meg ikke så mye. Boston og New York var dårlige erstatninger for Roma og Konstantinopel. Selv den riktig berømte marinekampen kunne ikke erstatte gleden av en god jakt på taket.

Hva Assassin's III spikret var avslutningen på Desmonds historie. Rammen hadde aldri vært den letteste fortellingen å følge, men de siste scenene trakk alt sammen. Desmonds offer for å redde sivilisasjonen føltes aldri som tritt eller konstruert; serien hadde bygget til dette punktet, og han hadde forvandlet seg, gjennom veiledning av Altaïr, Ezio og Connor, fra en egoistisk bartender til en passende helt for menneskeheten. Før utgivelsen av III Jeg hadde lurt på hva som ville skje med serien etter at Desmonds bue var avsluttet. Utgivelsen av Juno til verden viste at Ubisoft fortsatt hadde planer.

Skriv inn akademikerne

Assassin's Creed III markerte et vendepunkt for serien. Det første spillet, til tross for påstandene om historisk realisme, inneholdt en islamsk hovedperson uten å nevne islam - alt i betraktning, en ganske bemerkelsesverdig prestasjon. Ezios trilogi tok egentlig ikke opp de dramatiske endringene som skjedde under renessansen. I III utviklerne begynte å engasjere seg mer i historie og kultur.

Nicolas Trépanier, assisterende professor i historie, underviser i kurs om representasjoner av historie i videospill for Honours College ved University of Mississippi. Han var snill nok til å gi meg en time av sin tid til å diskutere Assassin's Creed serie. Han forklarte at på det mest grunnleggende nivået [med historiske spill] har du en kommunikasjon mellom spilldesignerne som ikke er historikere og de fleste spillerne som ikke er historikere. Frem til nå ... det store problemet var at kommunikasjonen var litt for flytende ... det en forventet ble møtt av det den andre ga. Dette er like sant for Total krig spill som det er Assassin's Creed .

Assassin's Creed III Den nyanserte skildringen av indianere og deres kultur endret dette. Tidlig i utviklingen hentet Ubisoft inn Teiowí: sonte Thomas Deer, en kulturell forbindelsesoffiser med Kahnawake Language and Cultural Center. Opprinnelig inkluderte spillet skalpering, Deer var i stand til å forklare at Mohawk Nation Connor ikke var fra hodebunnen, så i stedet for å blande seg til spillerens forventninger ble funksjonen fjernet. På samme måte ble begrepet 'Nation' snarere enn 'stamme' brukt i spillet - Deer hevdet at førstnevnte reflekterte samfunnet til den innfødte befolkningen bedre. Sistnevnte hadde uheldige primitive konnotasjoner.

De første timene av III finner sted i Connors hjemby. Hver samtale foregår på Mohawk -språket med undertekster for spilleren. For å gjenskape følelsen av landsbyen inneholdt spillet tradisjonelle sanger sunget av Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft gikk til og med så langt som å spille inn lyden av Mohawk -barn som lekte.

Denne kulturelle respekten betalte seg for Ubisoft. Den vanlige spillpressen anerkjente ektheten og ønsket en hovedperson velkommen som ikke bare var et par andre hvite hender som holdt en pistol. Enda viktigere, Montreal Gazette rapporterer at mottakelsen blant First Nations, spesielt i Kahnawake, var overveldende positiv.

Iterere og forbedre

Kulturelt og kommersielt Assassin's Creed III var en stor suksess, men spillet hadde fortsatt fått litt kritikk. Samtidig som III var under utvikling, hadde et andre team i Ubisoft jobbet med en oppfølger under ledelse av Assassin's Creed Brand Content Manager Jean Guesdon med bistand fra den relativt ukjente Ashraf Ismail. Guesdons jobb siden brorskap hadde vært for å sikre at hvert spill passet til kjernebuen i serien. Nå var han ansvarlig for en større utgivelse.

Assassin's Creed IV: Black Flag var nok en radikal avgang for serien. For andre gang på to år var det en ny karakter og setting. Edward Kenway - bestefar til III 'S Connor - tok ledelsen i det karibiske baserte spillet. Akkurat som yl tok det som var flott om Assassin's Creed og forbedret det, Svart flagg gjorde det samme med III . Sjøoppdragene hadde vist seg å være en spektakulær suksess, så de ble forbedret og ble en av kjernemekanikkene. Inkluderingen av mer tradisjonell omslagsbasert stealth hadde vist seg populær, så det tok en større rolle i Svart flagg . For første gang var det virkelig mulig å snike seg som snikmorder.

Med avslutningen på Desmonds bue i III , rammeshistorien måtte omstruktureres. Nå var spilleren en ansatt ansatt i Abstergo som utforsket Desmonds genetiske minner gjennom DNA tatt etter at han døde. Historien omhandler Junos forsøk på å komme helt tilbake etter flukten på slutten av III .

Svart flagg ble møtt med et nivå av kritikerroste serien ikke hadde sett siden yl . Den dramatiske endringen i innstillingen og den resulterende endringen i spillingen ble høyt rost. Kritikere elsket den enorme åpne verdenen, spesielt hvor vakker den var, og at den sømløst kunne utforskes uten lasteskjermer. Historien ble også ansett som en suksess. Det var mer lyst og morsomt enn noen av de forrige spillene. Kenway viste seg å være en langt mer underholdende ledelse enn Connor. Game of the Year -prisene fulgte.

Som vanlig viet jeg lanseringshelgen til det nye Assassin's Creed spill. Selv om jeg følte at fokuset var mer på piratkopiering enn å myrde, likte jeg det virkelig godt Svart flagg . Sjøkampen var dypt tilfredsstillende, stealthen spennende og historien engasjerende. Til og med rammefortellingen fungerte til tross for at seriens hovedperson døde i forrige spill. Jeg savnet fortsatt de høye tårnene og de store bylandskapene, men den vakre øya gjorde mye for å gjøre opp for det. Selv byene var en forbedring i forhold til III 'S.

Den sanne stjernen til Svart flagg var egentlig rammen. Ubisoft lyktes i å skape en fantastisk karibisk spillverden og fylte den med ting spilleren måtte gjøre. Nok en gang hadde de gjort alt de kunne for å skape en autentisk verden. Førsteamanuensis Trépanier forklarte at de hadde funnet ting i historikerens arbeid ... som de fleste ikke vet om. Ubisoft gikk og overrasket [red] publikum med ting som er historisk nøyaktige, men tidligere ukjente for dem ved å inkludere ting som piratkopiering, jakt og hvalfangst. Slaven som ble kvartmester Adéwalé, og de kvinnelige piratene Anne Bonny og Mary Read hadde alle viktige roller i historien. Trépanier var imponert, i stedet for å forsterke feiloppfatninger kan det være å rette dem.

Ouroboros

Assassin's Creed: Unity ble nettopp utgitt. Den ble bygget fra grunnen av til PS4 og Xbox One. For første gang spilte jeg ikke en Assassin's Creed spillet den dagen den ble lansert. Jeg har fortsatt ikke spilt det. Jeg har ikke en PS4, selv om jeg planlegger å få en veldig snart (Dave har overbevist meg) - og Enhet blir det første spillet jeg kjøper.

Åpenbaring Direktør Alexandre Amancio kom tilbake ved roret. Enhet inneholder Arno Dorian, en fransk leiemorder som prøver å hevne drapet på sin adoptivfar. Spillet utspiller seg i Paris under den franske revolusjonen. Siden jeg unngår spoilere, har jeg ikke mer plottinformasjon enn det.

Den kritiske mottakelsen for Enhet har vært tøff. Det ser ut til å være to skritt frem og ett skritt tilbake. Selv om kritikere har berømmet skjønnheten i spillet, dets ambisjoner og de nye sandkassemordene, historien og reverseringen av mange av III Er og Svart flagg Innovasjoner har blitt kritisert. Mange av seriens langvarige problemer har ikke blitt løst. Spillere rapporterer også om tekniske feil. Konsensus er at, til tross for den lange utviklingstiden, Enhet føles halvt ferdig.

Det som slår meg mest er likhetene mellom Enhet , den opprinnelige Assassin's Creed og Assassin's Creed III . Alle er fantastiske spill som har prøvd noe nytt. Alle er dypt feil. Alle fikk en blandet kritisk mottakelse. To har blitt fulgt av en forbløffende oppfølger som tok det de hadde gjort, forbedret det og blåste alle bort. Jeg venter spent på oktober neste år. Selv om hvem vet hvor det kan settes.

Dele Dele kvitring E -post Canon vs Nikon: Hvilket kameramerk er bedre?

Canon og Nikon er de to største navnene i kamerabransjen. Men hvilket merke tilbyr den bedre serien med kameraer og objektiver?

Les neste
Relaterte temaer
  • Spill
  • PlayStation
  • Eventyrspill
  • Xbox One
  • Langform
  • Longform History
Om forfatteren Harry Guinness(148 artikler publisert) Mer fra Harry Guinness

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis ebøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere