Speedrunning Culture: Fremtiden for single-player gaming

Speedrunning Culture: Fremtiden for single-player gaming
Denne guiden er tilgjengelig for nedlasting som en gratis PDF. Last ned denne filen nå . Kopier og del dette gjerne med venner og familie.

Det fine med videospill er at de er interaktive, noe som betyr at du kan spille dem som du vil. Dette er kanskje ikke like sant i en online flerspillerinnstilling, men er absolutt sant for enkeltspillerspill. Kulturen med speedrunning er et perfekt eksempel.





Noen spiller spill for historien og karakterene. Andre spiller for å slappe av, for å ta det sakte eller for å drepe tiden når de kjeder seg. Og så er det de som ønsker å utfordre seg selv til det ekstreme. På mange måter er utfordringen hjertet i spill.





Dette kan manifestere seg på noen få måter. Av disse utfordringssøkere foretrekker mange å teste sin mettle mot andre spillere-enten i en heads-up eller et team-mot-lag-miljø. Resten foretrekker å konkurrere mot seg selv. Den siste gruppen er der speedrunning virkelig skinner.





Speedrunning: En ydmyk start

I den enkleste form, speedrunning er fullføringen av et bestemt nivå eller etappe i et spill, eller hele spillet selv, så raskt som mulig. Hvis spillet har en innebygd fullføringstimer, brukes det ofte til å bestemme offisielle tider. Hvis ikke, finnes det også tredjeparts hjelpeverktøy.

Som et begrep er 'racing mot seg selv' like gammelt som menneskeheten selv, så på den måten har ikke speedrunning egentlig en begynnelse. Selv i sammenheng med videospill har spillere utvilsomt vært 'selv-racing' så lenge spill har eksistert.



Men som en sosial aktivitet? Den generelle konsensus er at den sanne ånden for speedrunning offisielt begynte med Undergang .

Hvorfor Undergang ? Fordi den ble lansert med to veldig viktige innebygde funksjoner som gjorde det mulig å registrere tid og bevise at det var legitimt. Den første funksjonen var en end-of-level klokke som viste den nøyaktige fullføringstiden. Den andre funksjonen var muligheten til å ta opp demoer.





En demo, eller demonstrasjon, var en innspilling av spillerens eksakte gjennomspilling av et bestemt nivå. Denne demofilen kan distribueres til andre, lastes inn i deres kopi av Undergang , deretter sett fra start til slutt. Muligheten til å dele speedruns gjorde det mulig for spillere å konkurrere gjennom et enkeltspillerspill i en tid der online flerspiller var sjelden.

Omtrent et år etter Undergang lansert, åpnet Simon Widlake et nettsted kalt COMPET-N som skulle være en online rangering av de raskeste Undergang gjennomspillinger. Selv om 'speedrun' -begrepet ikke ville bli populært før senere, er COMPET-N allment anerkjent som det første speedrunning-nettstedet.





Dermed ble speedrunning født.

Gjennom årene har aktiviteten utviklet seg og utviklet flere nyanser. En slik nyanse kan stilles som et spørsmål: 'Teller det hvis det er feil?' En annen nyanse: 'Hvor mye av spillet må fullføres?' Disse spørsmålene, og andre som dem, forårsaket splittelser i samfunnet.

Som et resultat er det nå flere typer av speedruns:

  • 100% fullføring: Denne typen speedrun krever at spilleren låser opp alle store spillelementer og oppgraderinger, finner alle hemmelige skatter og samleobjekter, beseirer alle sjefer og etapper, etc. De faktiske kravene avhenger av selve spillet, men den generelle ideen er at spilleren må slå alle aspektet av spillet så raskt som mulig.
  • Lav% fullføring: Denne typen speedrun er det motsatte av 100% Completion ved at målet er å slå spillet på rekordtid, mens vi går foran så mange elementer, oppgraderinger og andre spillelementer som mulig. Dette er vanligvis den vanskeligste typen speedrun.
  • Enhver% fullføring: Denne typen speedrun stiller ingen krav eller begrensninger til spilleren annet enn å slå spillet så raskt som mulig.

Når det gjelder feil, er det purister i samfunnet som tror at de ugyldiggjør en speedrun. For det meste, men glitch utnyttelse har blitt et normalt - til og med forventet - aspekt ved speedrunning. I de fleste spill er nesten alle unntatt de mest spillbrytende feilene tillatt.

Dette argumentet om glitches er et som løpere som meg selv har måttet ha utallige ganger gjennom årene. Det kommer virkelig ned på noen få enkle ting som lett forklarer hvorfor feil er helt akseptable i nesten alle tilfeller. Faktum er at alt som kan gjøres i spillet uten ekstern forstyrrelse er fair play, for selv om det ikke var meningen av utviklerne, er det fortsatt en del av pakken. Målet ditt er å nå slutten av det selvstendige spillet så raskt som mulig på alle nødvendige måter. Hvis bruk av feil gir den raskeste tiden, så det er det. Når det er sagt, er det selvfølgelig unntak fra hver regel. Det er sjelden, men hvis en bestemt feil er så fullstendig banebrytende at den får hastigheten til å løpe mer eller mindre meningsløs, kan spillets hurtigløpssamfunn i stor grad velge å ignorere løp ved å bruke den feilen, eller i det minste fokusere på å skille løp ved hjelp av det og ikke bruke det i separat vurderte kategorier. HT: Hva er taggen din?

Som bringer oss til vår siste nyanse: verktøyassistert speedrun (TAS). Denne typen speedrun bruker et tredjepartsverktøy for å endre visse aspekter ved spillingen for å kompensere for begrensninger i spillerens evne. For eksempel kan ett verktøy redusere spillet til sakte film, slik at spilleren kan utnytte feil som ellers kan være ekstremt vanskelige å trekke av.

Men hvorfor?

Mange ikke-hurtigløpere ser på utbredelsen av feilmisbruk og hjelp til verktøy og lurer på: 'Hva er poenget med å spille spillet hvis du ikke skal spille det riktig ? ' Selv om den tankegangen har stor vekt i en ikke-speedrun-kontekst, viser det seg at speedrunners tenker på spill på en helt annen måte enn de fleste.

The Drive of a Speedrunner

For speedrunner slutter spill å bli sett på som spill; i stedet blir de det gåter . Med et selvpålagt mål (noen prosent fullføring) og et sett med begrensninger (f.eks. Ingen oppgraderinger og ingen forvrengninger), må speedrunner finne veien til minst motstand ved å bruke de metodene som er gyldige innenfor disse begrensningene.

La oss skrelle tilbake hva det betyr å spille et spill litt. Videospill, i kjernen, er bare dataprogrammer. Når et menneske spiller et spill, gir de instruksjoner til programmet for å handle. Vi oppfatter dette som en kontinuerlig interaksjon der innspillene våre fra en kontroller umiddelbart påvirker spillets drift. I virkeligheten fungerer programmet imidlertid i trinnvise trinn og sjekker bare om du gir innspill i begynnelsen av hvert trinn. Et enkelt trinn blir referert til som en 'ramme' i både teknisk og hastighetskjøring. I kjernen er dette hva en speedrun er: et forsøk på å optimalisere banen gjennom et spill ved å fullføre det i færrest mulig rammer. HT: Hastighetsdemoer -arkiv

Tankegangen til speedrunner er en av optimalisering . Det handler om å barbere dyrebare sekunder her og der i håp om at de vil legge til en ny plate. Spillet eksisterer ikke lenger. Det er rett og slett der for å gi speedrunner et problem å optimalisere.

Unødvendig å si at ikke alle er egnet til å være en speedrunner.

Først må speedrunner være det kjent med spillet de er i ferd med å løse. Selv om det ikke er nødvendig å vite alt , det er sant at jo mer han vet, jo bedre rustet er han for å lykkes. I ytterste konsekvens betyr dette å studere spillmekanikken, forstå fysikk i spillet, huske triks og feil osv.

I et spill som Super kjøttgutt , timing er avgjørende. Det er en ting å kjenne bevegelsesmønstrene til forskjellige farer, men de beste sinnene vil vite det nøyaktig posisjonen til en gitt fare til enhver tid. Denne oppmerksomheten på detaljer er det som gjør at en dyktig speedrunner kan utføre ved å bruke annet enn muskelminne.

I et spill som ikke er så avhengig av fingerferdighet og utførelse, er nøkkelen til en rask tid å utnytte så mange snarveier som mulig, enten det betyr å omgå sjefer, misbruke visse mekanikker osv. For eksempel kjente Hemmeligheten til Mana speedrunner StingerPA bruker et triks som lar ham håndtere 999 skader per treff som en måte å beseire sjefer på uten å måtte slipe og gå opp.

En annen sentral komponent er utholdenhet og utholdenhet . Selv om visse spill kan slås i løpet av få minutter, har mange spill verdensrekordtider som strekker seg over flere timer. Evnen til å opprettholde mental klarhet i så lange perioder er en sterkt undervurdert ferdighet.

Oftere enn ikke vil en speedrunner komme til slutten på fem timers speedrun og innse at han var tre sekunder kort fra å slå rekorden. Det kan være en vanvittig opplevelse, og bare de mest stålinnstilte spillerne kan samle krefter til å fortsette å prøve.

Speedrunners, som alle andre konkurrenter, trenger også engasjement og flid . Det høres rart ut å 'øve' på en speedrun, men den typen utholdenhet er nødvendig for å slå rekorder. Øvelse er viktig uansett hvor trivielt det virker, eller hvor smertefullt det er å spille det samme spillet på repetisjon.

Heartbreak om oppsummerer det. For så fort disse spillerne pisker gjennom spillene de har bestemt seg for å mestre, kan speedruns faktisk ta mange timer for hvert forsøk. Wright's Wind Waker -rekord er 4:27:53. Det betyr at speedrunners kan spille, og publikum kan se, for en bedre del av en kveld, bare for å gjøre en liten feil og måtte junk det hele. Nederlagets smerte kommer mye oftere enn seieren. HT: Kablet

Og det å øve betyr ikke bare å 'spille spillet på repetisjon'. Det er mye forskning som må gjøres, spesielt hvis spillere har kjørt et bestemt spill i lang tid. Enkelte ruter vil bli ansett som optimale, og det er speedrunners jobb å optimalisere disse rutene ytterligere.

Hvordan optimaliseres ruter? Vel, gå tilbake til Super kjøttgutt for eksempel handler optimalisering utelukkende om utførelseshastigheten. Til Hemmeligheten til Mana Imidlertid kan massive biter av spillet hoppes over basert på beslutninger i historien og feil. Dette kalles 'sekvensbrytning'.

Hvordan blir feil funnet? Vanligvis ved et uhell eller flaks. Imidlertid er det noen få speedrunners som har så mye teknologisk kunnskap at de kan manipulere selve minnet om spillet til overraskende suksess. I stedet for at jeg forklarer hvordan dette fungerer, kan du se selv:

Når det er sagt, når vi vurderer den demografiske hastigheten, faller de fleste deltakerne i en av to kategorier:

hvordan du roterer en video i Windows

Den første typen speedrunner er en som liker spenning av forbedring . De velger et spill, går gjennom det så fort de kan, så gjentar de et par ganger til og slår rekorden med hvert påfølgende gjennomspill. Den eneste grunnen til speedrunning er å se den ødelagte rekorden på slutten.

Men hurtigløp som aktivitet har redusert avkastning. Det er mye lettere for ham å slå sin første rekord enn å slå sin tiende rekord. Når han fortsetter å spille, nærmer han seg en grense - og slutter å forbedre seg. Frustrert over denne hindringen går han over til et nytt spill.

La meg være tydelig: Jeg tror dette definitivt er en gyldig form for speedrunning. Bare fordi du ikke kan matche en verdensrekord betyr ikke at du ikke bør løpe. Jeg er bare beskriver en slags speedrunner, og disse er tilfeldigvis flertallet.

Den andre typen speedrunner er en som liker oppdagelsesprosess . De liker åpenbart også spenningen ved forbedring, men det er ikke deres primære motivasjon. Snarere gleder de seg over hele reisen: de lærer hver nyanse, finner nye feil, leter etter områder der de kan barbere ytterligere to sekunder av tiden, etc.

Når du ser denne typen speedrunner, kan du føle lidenskapen ganske enkelt i måten de spiller spillet på. De vil spille det samme jævla spillet en million ganger og elske det mer for hver Game Over. Det er disse som satte verdensrekorder. Det er utrolig - og på noen måter, til og med inspirerende.

Hva er et godt speedrunning -spill?

Alt dette snakk om speedrunning, og vi har bare nevnt en håndfull spill. Det kan høres ut som en nisjehobby - og det på mange måter er - men det er dusinvis, kanskje til og med hundrevis av spill som aktivt blir speedrun.

Tror du jeg tuller? Samfunnet for de aller første Undergang lever fortsatt og har det bra. Det er kanskje ikke det som blomstrende som den en gang var, men vær trygg på at folk fortsatt slår rekorder selv etter alle disse tiårene.

Andre fan-favoritt førstepersonsskyttere inkluderer Skjelv og Speilets kant .

Plattformspill, både 2D og 3D, utgjør en egen, men stor del av det hurtigløpende arsenalet. Flere av titlene i super Mario franchise er bra for nybegynnere fordi de fleste er kjent med serien. Faktisk, Super Mario World og Super Mario 64 er to av de mest populære speedrunning -spillene i dag.

Indie -plattformspillere er også ganske populære. Roguelite -eventyret Spelunky , som steg til berømmelse for sine prosessuelt genererte nivåer, føles skreddersydd for alle slags speedrunning-krumspring. Og hva med VVVVVV og Super kjøttgutt , som begge kan føles umulige å slå til tider?

Spesielt en tittel ble faktisk bygget med speedrunning -fellesskapet som målgruppe: Støvkraft . Dette spillet er hard og alle som slår en rekord i den er verdt mye ros.

På den andre siden av spekteret har vi Minecraft , et spill som er kjent for å være åpen, kreativ og banebrytende for trenden med prosessuell generering i moderne spill. Det er ingen måte å vinne i Minecraft; du fortsetter å spille til du dør (i hardcore -modus) eller kjeder deg. Så, hvordan kan noen speedrun det?

En dag bestemte noen seg for å starte en ny verden og se hvor raskt de kunne nå og drepe Ender Dragon. Til tross for å være den store sjefen for Minecraft , å drepe det avslutter ikke spillet. Likevel gjør det definitivt mer interessant å sette en timer på den.

Angående Minecraft speedruns, er det en annen nyanse å vurdere: tilfeldig frø eller settfrø? Minecraft prosessuelt genererer terrenget og enhetene ved hjelp av en frøverdi. Ved å bruke et sett frø er verden alltid den samme, og dermed tillater spillere å konkurrere under de samme parameterne:

Jeg kan fortsette med eksempler på hurtigløp, men jeg stopper her fordi vi fortsatt må svare på et viktig spørsmål. Hva er et godt speedrunning -spill?

Til å begynne med bør det være en aktiv ferdighetskomponent . Det må med andre ord være det noen utførelsesvansker som gjør at en dyktig spiller kan skille seg fra en mindre dyktig spiller. For det meste betyr dette å ekskludere historiedrevne spill som De vandrende døde og kunstneriske utforskningsspill som Kjære Esther .

Du må har innflytelse på timingen . Det utelukker umiddelbart alle on-rails skyttere som Tidskrise og forutsigbare shoot-em-ups som Ikaruga . En løsning er imidlertid å se hvor fort du kan nå en viss poengsum, men noen anser det ikke for å være i speedrunning -ånd.

På den måten, det må være et klart sluttmål . Vanligvis bestemmes dette sluttmålet av selve spillet, for eksempel å beseire en siste sjef eller fjerne den siste etappen. Hvis spillet ikke tilbyr et mål, kan fellesskapet komme sammen og bestemme et vilkårlig mål (for eksempel Minecraft eksempel ovenfor).

Lykke bør være en minimal faktor. Det er utrolig frustrerende når flaks ender med å være den avgjørende faktoren mellom å vinne eller tape et løp. Noen hurtigløpssamfunn prøver å dempe lykken ved å sette målet bak timevis med spill (f.eks. Spelunky ) eller ved å fokusere på korte, svært repeterbare mål (f.eks. Isaks binding ).

Til slutt, det bør ikke ta for lang tid å fullføre . Jeg har sett folk kjøre maratonløp før (f.eks. Slå hver enkelt Final Fantasy spillet i rekkefølge), men det betyr ikke at disse spillene er det god for speedrunning. Denne regelen er åpenbart subjektiv. Jeg synes personlig at hvis det tar mer enn noen få timer, er det for lenge.

Som det viser seg, tilfredsstiller mange spill de ovennevnte kriteriene, og til og med de som ikke gjør det kan fortsatt kjøres hurtig. Det er derfor når folk spør: 'Hvilket spill skal jeg kjøre?', Er det vanligste svaret: 'Velg et spill du liker å spille igjen og igjen.'

Fordi den gjentagelsen til slutt er hjertet i speedrunning.

Bommen i Speedrunning Culture

Ta en titt på spillmiljøet som helhet, og du vil legge merke til at det har vært et massivt skifte i måten vi opplever spill på. Mens et spills hovedfunksjon er å spille det begynner vi å se en ny bevegelse hvor nytelse kommer fra det faktum at vi kommer til se den.

Jeg snakker selvfølgelig om advent av Twitch livestreaming. Selv om Twitch alltid har hatt tette bånd med det konkurransedyktige spillmiljøet, handler det ikke bare om esport lenger. Millioner fra hele verden stiller inn på Twitch hver dag bare for å se folk spille hva de spiller.

(Noen synes kanskje dette er en utrolig nerdete aktivitet, men på mange måter er det ikke annerledes enn å se live-tv. Twitch har talkshow, konkurranser og kjendispersonligheter-de er tilfeldigvis spillrelaterte.)

Hva har dette med speedrunning å gjøre? Vel, Twitchs boom i popularitet gjennom årene har indirekte brakt noen sårt tiltrengt oppmerksomhet til speedrunning -samfunnet. Hver dag stiller tusenvis av seere til live speedruns av Isaks binding , Spelunky , Portal , Legenden om Zelda , og mer.

Før Twitch var alt vi hadde demofiler og YouTube -opptak. For første gang i historien kan folk fra hele verden se noen slå en verdensrekordrekord mens det skjer.

Ikke bare det, vi har nå fullstendige arrangementer dedikert til speedrunning. For eksempel var det bare noen få måneder siden Fantastiske spill gjort raskt , som er et videospillmaratonarrangement som samler inn penger til forskjellige veldedige formål, inkludert Leger uten grenser og Forhindre Cancer Foundation .

I 2015 klarte Awesome Games Done Quick å samle inn 1.575.000 dollar for Forhindre Cancer Foundation . Hvordan skaffet de så mange penger? Gjennom PayPal -donasjoner, i utgangspunktet. Speedrunning maraton er bare et middel til å øke bevisstheten og oppmuntre seerne til å gi en donasjon hvis de ønsker det.

hvordan spille civ 5 flerspiller uten damp

Du kan se alle speedruns fra både Awesome Games Done Quick 2015 og Summer Games Done Quick 2014 på Spill gjort hurtig YouTube -kanal . Mellom de to hendelsene finner du over 300 videoer.

Og når vi snakker om Summer Games Done Quick, bør du vite at 2015 -arrangementet vil finne sted mellom 26. juli og 1. august i St. Paul, Minneapolis, noe som gjør dette til den perfekte tiden for å komme i speedrunning. Registreringsdetaljer og prisinformasjon er tilgjengelig på deres nettsted.

Vil du lære mer? Sjekk hva vi betraktet som høydepunktene i Summer Games Done Quick 2014.

Likevel så stor som Games Done Quick-serien har vært for speedrunning-bevissthet, tilhører mesteparten av æren de mangeårige samfunnene som eksisterte lenge før ankomsten av Twitch, streaming og live-tilskuere.

Faktisk er det nesten legendarisk hvor lenge disse samfunnene har overlevd med tanke på hvor nisje aktiviteten pleide å være. La oss ta en titt på noen av de mer innflytelsesrike navnene de siste par tiårene:

Hastighetsdemoer -arkiv er tronrommet til speedrunners. Den ble lansert i 1997, da den ble kalt Nightmare Speed ​​Demos og fungerte bare som et depot for Quake speedruns on Nightmare -vanskeligheten, men har siden blitt til noe større til tross for det arkaiske webdesignet.

Nettstedet er nå et arkiv med de beste brukeroppgitte hastighetskjøringene for over tusen forskjellige spill. Bare de beste løpene for hvert spill beholdes, og besøkende på nettstedet kan se hele løpeturer gjennom innebygde videoer. Hver innsending ledsages av løperens tanker og kommentarer, noe som gir et hyggelig menneskelig preg.

Innleveringer faller inn i tre kategorier:

  • Segmenterte løp , hvor spillet er fullført i seksjoner og deretter blir de beste segmentene sydd sammen for å danne en hel speedrun. Siden disse er mer tilgivende når det gjelder feil, pleier de å være de mest imponerende.
  • Enkelsegmenter , hvor hele spillet er fullført fra start til slutt uten noen som helst form for tilbakestilling.
  • Enkelsegment kjøres med tilbakestillinger er de sjeldneste ettersom de fleste spill ikke passer for denne kategorien. Administratorene avgjør om et spill kvalifiserer for denne typen innsending.

Hver innsendt kjøring blir bekreftet av pålitelige fellesskapsmedlemmer, så du kan være trygg på at disse er legitime. Oh, og Speed ​​Demos Archive er gruppen som er vert for den nevnte Games Done Quick -serien. Hvor kult er det? Disse gutta fortjener mye ros for sin energi og engasjement.

Speedruns Live er et annet stort speedrunning -nettsted som ikke er dedikert til et bestemt spill. Hva er det som gjør denne annerledes da? Navnet deres er en død gave: Speedruns Live dreier seg om konseptet racing, der to eller flere spillere løper i sanntid.

Så enkelt som konseptet er, er det faktisk ganske morsomt å delta - selv om det ikke er annet enn en seer. Hvorfor? Fordi de fleste er det må streames live , spesielt hvis spillet er en PC -tittel eller spilles ved hjelp av en emulator på PC.

Nettstedet er bare et anker. Selve samfunnet samles videre Internett -stafettprat (IRC) , som er et glorifisert chatterom for de som ikke er kjent med det.

Alle følger et sett med regler, og de har en tendens til å ta det ganske seriøst til tross for at alt er for moro skyld her. Kanalen har også en dedikert bot som automatiserer prosessen, noe som gjør det lettere for alle å starte løp og spore vinnere og hva ikke.

Vil du sjekke det ut? Besøk Speedruns Live -kanal med deres webklient akkurat nå.

Hva om du er en ivrig bruker av Reddit? Er det et subreddit -samfunn der ute for deg? Det er det sikkert. Hopp over til /r/speedrun for din daglige dose speedrunning godhet, og de ønsker deg velkommen om du er en helt ny løper eller en veteran med verdensrekorder.

På ditt første besøk på subreddit vil du se mange tråder som er prefikset av [PB] og [WR], som står for henholdsvis Personal Best og World Record. Nyhetsmeldinger er en annen vanlig trådtype (for eksempel for kommende arrangementer).

Når vi snakker om hendelser, vil du også legge merke til at det er en seksjon i sidefeltet for kommende maratonløp. Maraton er vanlige i speedrunning -samfunnet, og denne underredigeringen gir en sentral beliggenhet hvor du kan holde deg på toppen av dem.

Samfunnet i seg selv består av over 30 000 medlemmer, og det er ingen mangel på daglig aktivitet. Hvis du liker å holde tritt med de siste ødelagte rekordene, er dette et av de beste stedene å gjøre det. Den eneste ulempen er at mens nybegynnere kan stille spørsmål, dype diskusjoner pleier å være på den sparsomme siden.

Speedrunners på Twitch for å følge

For å avslutte, la oss se på noen få speedrunners som strømmer regelmessig på Twitch. Ikke bare kjører de faktiske forsøk live foran et kritisk publikum, de viser også øvelsesrutiner og lærer noen ganger til og med seerne hvordan de skal komme i gang med sine egne speedruns.

Når du ser disse menneskene, er det lett å kjenne på fellesskapsatmosfæren. Av alle spillundersamfunnene der ute, er det definitivt et av de snilleste og minst motbydelige du finner.

StingerPA var fyren som overbeviste meg om at speedruns kunne være underholdende. Jeg fant ham en dag da jeg lette etter en Hemmeligheten til Mana stream for å se (rett og slett av nostalgisk lyst) og endte med å miste en time da jeg så ham løpe gjennom områder som jeg en gang syntes var så utfordrende.

Ydmykelse, for å si det mildt.

Det som kanskje holdt meg hekta var sidefeltet, der han viser sin nåværende fremgang og hvordan hans nåværende løp kan sammenlignes med hans personlige beste. Uten å innse det, jublet jeg for suksessen hans. Hvert tilbakeslag gjorde meg mer nervøs for ham. I løpet av sekunder var jeg investert - nesten som om vi var i det sammen.

Mens hovedfokuset hans hviler på Hemmeligheten til Mana , StingerPA kjører også Star Wars: Battlefront II , Legend of Zelda: A Link to the Past , og Escape Goat 2 , men ikke i nærheten av samme frekvens.

Gocnak strømmen er det motsatte av StingerPA's. Selv om sistnevnte er rolig, samlet og stoisk 100% av tiden, er Gocnak ganske spennende, høy og full av energi. Ingen er iboende gode eller dårlige; de appellerer bare til forskjellige typer folk.

Bakgrunnsmusikken på strømmen hans, som er en eklektisk blanding av forskjellige elektroniske sjangere, bidrar til den livlige atmosfæren. Chatten på kanalen hans er aldri stille, og han omtaler sitt nettverk av følgere som 'Gocnation'.

Han kjører for det meste speed Halvt liv 2 , selv om du også kan få ham til å spille andre kilderelaterte spill, inkludert et par kjære surfekart.

Mystakin er en sympatisk kar med en rolig oppførsel. Hans engasjement for streaming er tydelig ved hans engasjement for å prøve minst en speedrun hver ukedag. Og mens han er en selvutnevnt amatør, er noen av løpene hans ganske imponerende og underholdende.

Valget hans er Spade Knight , der han holder verdensrekorden for 100% gjennomføring. Men når han ikke spiller Spade Knight , han løper Super Mario World eller Banjo Kazooie , to spill som er helt perfekte for denne typen ting. Mer nylig har han supplert med litt av splatoon også.

Hva er i butikken for Speedrunners?

Jeg tror speedrunning fortsatt er i sin barndom. De siste to tiårene har vært en inkubasjonstid, og sakte dyrket denne ideen i hele spillmiljøet. Etter hvert som Games Done Quick holder flere og flere arrangementer, vil bevisstheten fortsette å spre seg og den vil eksplodere i popularitet.

Noen utviklere lager faktisk spill som er designet med tanke på speedrunners. Det nevnte Støvkraft er et eksempel, men hva med den passende tittelen Speedrunners ? Vi kan bare forestille oss hva som vil komme ut i løpet av de neste årene.

Og som en som ikke kjører for seg selv, la meg fortelle deg: Jeg er spent. Hvis du vil engasjere deg, sjekk ut våre fire trinn for å bli en speedrunner.

Hva synes du om speedrunning -kultur? Er det et konsept som fascinerer deg? Eller tror du det er en meningsløs aktivitet? Hvor ser du speedrunning gå herfra? Del med oss ​​i kommentarene nedenfor!

Dele Dele kvitring E -post Slik rengjør du Windows -PC -en ved hjelp av kommandoprompt

Hvis det er lite lagringsplass på Windows -PC -en, kan du rydde opp i søppelet med disse raske kommandoprompt -verktøyene.

Les neste
Relaterte temaer
  • Spill
  • Langform
  • Longform -funksjon
Om forfatteren Joel lee(1524 artikler publisert)

Joel Lee er sjefredaktør for MakeUseOf siden 2018. Han har en B.S. i informatikk og over ni års profesjonell skrive- og redigeringserfaring.

Mer fra Joel Lee

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis ebøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere