Lag ditt eget Mario -spill! Grunnleggende om scratch for barn og voksne

Lag ditt eget Mario -spill! Grunnleggende om scratch for barn og voksne
Denne guiden er tilgjengelig for nedlasting som en gratis PDF. Last ned denne filen nå . Kopier og del dette gjerne med venner og familie.

Visste du at noen kan lage et videospill uten programmering? Selv om det er flere nybegynnervennlige språk, trenger du ikke bruke et halvt år på å lære Java eller C ++ for å bygge et spill. Du kan velge mellom mange verktøy for ulike typer spill, men et flott alternativ for barn (og voksne) er MIT gratis Ripe .





Scratch er et verktøy som lar deg dra og slippe eiendeler for å lage spill eller animasjoner. Det er lett å forstå, men lærer byggesteinene i programmering i prosessen. La oss se hva du kan lage i Scratch, og gå deretter gjennom trinnene for å lage et enkelt Mario -spill.





Møt Scratch

For å komme i gang med Scratch, gå til hjemmesiden . Du bør opprette en konto med en gang, slik at du kan lagre kreasjonene dine. Klikk på Bli med i Scratch -knappen øverst til høyre i vinduet. Lag et brukernavn og passord, skriv inn fødselsdato og kjønn, så vil systemet be om en foreldres e -postadresse. Skriv inn din egen hvis du har en, bekreft adressen din slik at du kan kommentere andre prosjekter og dele dine.





Nå kan du hoppe rett inn. Klikk Skape på den øverste verktøylinjen for å starte Scratch -editoren. Hvis du foretrekker det, kan du også Last ned frakoblet redaktør å jobbe uten internettforbindelse.

Elementer på skjermen

Når du starter redaktøren, ser du vinduet nedenfor. La oss bryte ned elementene (se bildet i full størrelse hvis det lille nedenfor er uklart):



  1. Scene - Viser en rask oppsummering av spillet ditt. Alle aktive sprites og din valgte bakgrunn vil vises her. Du kan flytte sprites rundt hvis du vil. Gi prosjektet ditt et navn i feltet over dette.
  2. Bakgrunn - Her kan du velge en bakgrunn for spillet ditt. Velg fra Scratch -biblioteket, mal ditt eget, eller importer en fil. Du kan også ta et bilde fra PC -ens kamera, selv om de fleste sannsynligvis ikke trenger dette alternativet.
  3. Sprites - Senteret for alle sprites i prosjektet ditt. Som bakgrunner kan du legge til standardbilder, lage dine egne eller laste opp bilder. Klikk den lille blå Jeg ikonet på en sprite for å gi nytt navn til den, endre vinkelen eller skjule den.
  4. Arbeidsplass - Der hoveddelen av arbeidet ditt i Scratch finner sted. Bruk fanene ovenfor (merket Skript , Kostymer , og Høres ut for å endre det du jobber med.
    1. Skript er for å legge til blokker med kode, som vi snart dekker.
    2. Kostymer lar deg lage flere positurer for dine sprites. Denne fanen endres til Bakgrunner hvis du har valgt en i området 2 , og tilbake til Kostymer når du velger et Sprite -område 6 . En grunnleggende bildeditor lar deg gjøre endringer i grafikken i spillet ditt. Du kan også gi nytt navn til eiendeler her.
    3. Høres ut er ikke overraskende sentrum for å legge til og redigere lyder.
  5. Blokker - Avhengig av hvilken av de tre fanene du har valgt, vil dette området bytte mellom kodeblokker, sprite-kostymer/baktepper og lydklipp.
  6. Kontrollknapper - Det grønne flagget starter spillet ditt, mens det røde stoppskiltet avslutter det. Du vil bruke disse til testing.

Bruke blokker

Nå som du har blitt kjent med Scratchs redaktør, la oss snakke om en av de viktigste delene av verktøyet - kodeblokkene. I stedet for å skrive ut ekte kode, lar disse blokkene deg definere oppførselen til elementene dine. De klikker sammen som LEGOer, noe som gjør det enkelt å se hvordan de påvirker hverandre.

Klikk på en sprite fra listen til venstre, og sørg for å velge Skript kategorien for å begynne å dra blokker for det elementet. Vær oppmerksom på at blokkene er fargekodet og har kanter som et puslespill for å vise hvordan de passer sammen. De ti kategoriene og hva de gjør er:





  • Bevegelse - Få den angitte sprite til å bevege seg, enten i trinn, mot et annet objekt eller via direkte koordinater.
  • Utseende - Lar spriten gjemme seg eller vise seg selv, bytte kostymer, endre størrelse eller flytte mellom lag.
  • Lyd - Spill av lyder, endre volum eller juster tempoet.
  • Penn - Tegn med en markør og endre farge og form.
  • Data - Lar deg lage dine egne variabler. Dette er ekstremt nyttig for elementer som Scratch ikke har innebygd.
  • arrangementer - Kriterier for å starte andre handlinger, for eksempel når du klikker på det grønne flagget eller trykker på mellomromstasten. Du trenger disse blokkene for at alle dine andre blokker faktisk skal gjøre noe!
  • Kontroll -Sløyfer for å gjenta en handling, utføre en if-else-setning eller stoppe noe.
  • Sensing - Plasser disse blokkene i andre for å utføre handlinger når en sprite berører et annet element eller brukeren holder inne en tast.
  • Operatører - Matematiske elementer som lar deg utføre aritmetiske eller grunnleggende boolske operasjoner på variabler.
  • Flere blokker - Lag dine egne blokker hvis disse ikke er nok!

Et enkelt eksempel

La oss ta et enkelt eksempel for å illustrere hvordan disse blokkene passer sammen, trinn for trinn. Vi får Scratch -katten til å sparke en fotball i mål, og spille en lyd når den går inn.

Først trenger du et kult fotballbakgrunn. Hodet inn i Bakgrunn delen nederst til venstre og klikk på bildeikonet for å velge et av Scratchs baktepper. Det er en som heter Mål 1 som vil fungere perfekt. Klikk deretter på sprite-ikonet for å legge til en ny ferdiglaget sprite. Du bør se Ball-fotball i listen-dobbeltklikk på den for å legge den til sprites.





Nå som grafikken er klar, må du starte med noen blokker. Velg katten, siden det er han som gjør handlingen. Husk at arrangementer -fanen inneholder mange av startblokkene? Ta en titt, så ser du en som avfyres når du klikker på det grønne flagget. Det er et perfekt utgangspunkt - dra det over til Skript arbeidsplass.

Når du har startet, vil du at katten skal løpe over og sparke ballen, ikke sant? Det høres ut som noe som ville falle under Bevegelse kategorien. Du har flere alternativer for å få katten til å bevege seg, for eksempel Flytt X trinn blokkere. Men vi kan ikke garantere hvor mange skritt det vil ta katten å nå ballen. Det er en bedre blokk for dette - prøv Gli X sekunder til blokkere. Ett sekund er en fin tid, og du må klikke på den blå Jeg ikonet for fotballen for å se koordinatene. Skriv dem inn i blokken, og din første handling er fullført!

Sparker ballen

Når katten berører fotballen, skal den fly i målet. Så velg fotballen slik at du kan legge til noen handlinger. Husk at hver handling må starte med en Begivenhet - det grønne flagget er fint for denne forekomsten. Nå vil du ikke at fotballen skal bevege seg før katten berører den. Ta en titt på Kontroll kategori for en blokk som lar oss begrense oppførselen. De Vent til blokk høres omtrent riktig ut!

Legg merke til hvordan Vent til blokken har en langstrakt sekskantform inni seg. Mange av Sensing blokker passer denne formen, så ta en titt på dem for å finne den rette. Se rørende blokk øverst på listen? Du kan dra det rett inn i hullet inne Vent til . Endre rullegardinmenyen til Katt eller hva du kalte katten sprite.

Nå trenger du bare å få fotballen til å fly i mål. De Gli X sekunder til blokk i Bevegelse kategori som vi brukte tidligere for katten vil fungere fint. Fest den blokken under vent til , og plasser musepekeren over målnettet. Du vil se X og OG koordinater under scenen - plugg dem inn i Gli blokkere. Ballen skal bevege seg ganske raskt når den blir sparket, så la oss prøve 0,5 sekunder for timingen.

Og mengden blir vill

Det siste trinnet er å legge til lyd! Velg Høres ut kategorien over arbeidsområdet for å legge til en ny. Klikk på høyttalerikonet under Ny lyd for å hente en fra Scratchs bibliotek. Det er en som heter Oppmuntre under Menneskelig kategori, som er perfekt. Dobbeltklikk på den for å legge til, og gå deretter tilbake til arbeidsområdet for fotballen.

se gratis filmer online uten registrering

Du finner en blokk merket Spill lyd under Lyd kategori. Fest det under gli blokker, og du er ferdig! Klikk på det grønne flagget for å spille av animasjonen. Katten løper over til ballen, og når han berører den, flyr ballen i mål og publikum jubler.

[video mp4 = 'https: //www.makeuseof.com/wp-content/uploads/2017/04/Scratch-Soccer-Example-Video.mp4'] [/video]

Det var ikke så vanskelig! Nå som vi har gravd inn i hvordan blokker forholder seg og passer sammen, la oss se på hvordan du kan bygge et Mario -spill ved hjelp av Scratch.

Opprette et grunnleggende Mario -spill

Det enkle fotballeksemplet ovenfor viser hvordan du kan bruke blokker for å kontrollere sprites, men det har ikke noe spill, animasjoner eller musikk. La oss komme mer inn på det og lage et enkelt Mario -spill. Vi kan bruke tusenvis av ord på alle aspekter ved å lage et spill, så vi holder oss til det grunnleggende.

Vær oppmerksom på: Fordi jeg ikke er en artist, kopierer jeg Mario sprites fra nettet i forbindelse med denne opplæringen. Mario -grafikk eies av Nintendo, og du bør ikke publisere noe spill som bruker opphavsrettsbeskyttet sprites. Dette presenteres bare som et eksempel.

Importer grafikk

Det første trinnet er å få sprites og bakgrunner importert til Scratch. Siden vi bruker bilder fra nettet, vil jeg laste dem ned og deretter laste dem opp til Scratch. Å lage logikk slik at Mario kan hoppe på fiender for å beseire dem, men dør av å berøre sidene deres, er for avansert for denne opplæringen, så vi får ham til å samle mynter i stedet.

På slutten av opplæringen gir jeg en ZIP -fil med de siste eiendelene jeg brukte. Hvis du bruker dem, trenger du ikke bekymre deg for instruksjonene for bildemanipulering i opplæringen. Hvis du vil laste ned alt selv, fortsett. Her er sprites som jeg lastet ned:

Scratch har en Blue Sky 3 bakgrunn, som vil fungere fint for våre behov.

Rediger Sprite -kostymer

Fordi det er to sprites som utgjør Marios løpe -animasjon, må du legge dem til som separate kostymer. Bruk et bilderedigeringsprogram som Paint.NET for å lagre de to Mario -bildene som separate filer - du kan ignorere den tredje. Last opp den første Mario sprite, velg den og bruk Kostymer kategorien for å laste opp den andre sprite som hans andre drakt. Gi dem forskjellige navn, som Mario-1 og Mario-2 . Legg til hoppsprite som en annen drakt for Mario.

Bruk et bilderedigeringsprogram for å trekke ut skyen fra bildet ovenfor, og last den opp som en ny sprite. Det er ikke animert, så du trenger ikke legge til et eget kostyme.

For bakken trenger du mange blokker siden Mario løper langs dem. Bruk Paint.NET til å ta tak i de seks blokkene i midten av Jordblokker bildet, og lagre dem deretter som en egen fil. Du trenger omtrent 12 blokker for å dekke hele bunnen av skjermen når du krymper dem til en god størrelse. Dermed bør du plassere to kopier av disse seks blokkene side om side for din Bakke sprite. Last opp dette og lag deretter to sprite -dubletter i Scratch.

Mynten er en animert GIF, så den er litt annerledes. Når du laster den opp, vil Scratch lage kostymer for hver ramme i animasjonen. Dette bildet har 11 rammer totalt, men har dessverre også en hvit kant rundt seg, som ser ut mot den blå bakgrunnen. Du må åpne hver drakt for mynten inne i Scratch -editoren. Bruk pipetteverktøyet til å velge den blå bakgrunnsfargen, og bruk deretter malingsbøtteverktøyet til å endre myntens hvite kanter til lyseblå.

Du må endre størrelsen på sprites ved å bruke Vokse og Krympe knappene øverst på skjermen, rett over den grønne flaggknappen. Klikk på en av knappene, og klikk deretter på spriten du vil endre på scenen til venstre. Dette vil også endre størrelsen på alle kostymer. Ballpark dem for nå; du kan finjustere senere.

Importer lyder

Akkurat som sprites, tar vi et par lyder for å utfolde spillet vårt. Last ned disse, og last dem deretter opp med Høres ut kategorien. Mens du er i gang, kan du se nærmere på legge dem til som kule ringetoner for telefonen .

Animer myntene

Nå som alle eiendelene er klare, er det på tide å begynne å gjøre dem levende. Vi starter med myntene, siden de er enkle. Velg myntsprite og Skript kategorien. Siden myntene våre er animerte GIF -er, kan vi bruke en serie blokker til å hele tiden bla gjennom kostymene slik at de ser ut til å bevege seg.

Et animasjonsskript ser omtrent slik ut:

Kort sagt, dette skriptet setter mynten til standardtilstand når du klikker på det grønne flagget. Den går deretter gjennom rammene i det uendelige, med en hastighet du angir som FPS variabel i Data kategorien. Spill med det nummeret hvis du ikke liker farten.

Fjern merket i boksen ved siden av Mynt-FPS i Data fanen (dette er en egendefinert variabel du oppretter), så den ikke vises på skjermen.

Få Mario til å bevege seg

Nå for den harde delen. Mange trinn er involvert i å få Mario til å bevege seg, og det er faktisk et triks som ruller bakken for å gi bevegelsen et utseende. I stedet for å prøve å forklare hver blokkløkke, vil jeg gi skjermbilder av kodeblokker og forklare høydepunktene deres.

Først må du lage fire variabler i Data kategorien. Alle fire av disse er For alle sprites utenom Hastighet , som bare er for Mario:

  • Tyngdekraften er en konstant som trekker Mario tilbake til bakken når han hopper.
  • På bakken holder orden på om Mario berører bakken eller ikke.
  • ScrollX måler den horisontale bevegelsen av skjermen.
  • Hastighet (Bare Mario) styrer hastigheten som Mario hopper med.

Animere bakken

Du har allerede laget to duplikater av din Bakke sprite ved å høyreklikke på den og velge Duplisere . Dra Bakken-1 helt til venstre på skjermen, så den blokken lengst til venstre berører ytterst til venstre på skjermen. Deretter drar du den andre bakken (e) til høyre for den første. Legg kantene på linje, og det vil se ut som bakken er et solid stykke.

Her er kodeblokken du trenger for hver Bakke sprite:

Dette plasserer bakken nederst på skjermen, og deretter blar du bare i blokkene mens Mario beveger seg. ScrollX er posisjonen til blokkene; 0 er standardposisjonen som starter når du klikker på det grønne flagget. Du vil legge merke til at du ikke kan flytte til venstre umiddelbart etter at du har startet.

For de andre (og ytterligere) bakkeblokkene, øk 0 siffer i ScrollX + 480 * 0 én for hvert nytt stykke jord. Dette vil oppveie det slik at det ruller jevnt.

Marios logikk

Det er alt som trengs for blokkene, men Mario har mange flere kodeblokker. Her er hva hver av dem gjør, med en kort oppsummering:

Denne blokkblokken endrer ScrollX variabel når Mario beveger seg. Når du trykker til venstre eller høyre, vender Mario seg i riktig retning og tar et skritt og øker ScrollX med 3. Hvis du finner ut at Mario snur opp ned når du flytter til venstre, klikker du på den blå Jeg på hans sprite og sørg for at Rotasjonsstil er satt til det andre alternativet. Dette vil snu ham til venstre og høyre i stedet for i en sirkel.

hvordan fortelle om facebook er hacket

Her ser vi koden som håndterer Mario's kostymeendringer. Når Mario ikke er på bakken, har han hoppedrakten. Når du beveger deg til venstre eller høyre, bytter Mario mellom bilder hvert tiende sekund. Slipp piltastene, og Mario bruker standardrammen som standard.

En enkel bit kode som finner ut av På bakken variabel. Hvis han berører en av grunnblokkene, På bakken lik 1 (sant). Når han hopper, På bakken er 0 (usann).

Disse to kodeblokkene håndterer Marios hopphastighet. Til venstre er det en blokk som sikrer at Mario ikke har momentum hvis han er på bakken. Hvis han er i luften, reduseres hastigheten gradvis av tyngdekraften, som er en konstant verdi. Den høyre blokken får Mario til å hoppe når du trykker på mellomromstasten. Hopplyden hans spiller, og hastigheten driver ham opp i luften til tyngdekraften tar over.

Vår siste kodeblokk for Mario er klar. Når du klikker på det grønne flagget for å starte, begynner musikken, alle variabler er satt til standardverdiene, og Mario gyter midt på skjermen.

Samler mynter

La oss hoppe tilbake til myntene. Vi må sørge for at når Mario tar tak i en, kommer den fra en lyd og forsvinner. La oss lage et eget skript for det - å skille skript etter funksjon er en viktig praksis i programmering. Et stort virvar av blokker gjør det vanskeligere å finne ut av problemet når noe går galt.

Her er myntsamlingsskriptet vårt:

Dette er ganske enkelt: Når Mario berører en mynt, spiller samlingslyden og mynten gjemmer seg. I myntanimasjonskoden har vi plassert en Forestilling blokker slik at myntene dukker opp igjen når du starter på nytt.

Rull mynter og skyer

Du er nesten der! Siden Mario ikke beveger seg, men bakken ruller, må vi sørge for at myntene ruller også, slik at Mario kan samle dem. Slik fungerer det:

Dette plasserer mynten på en OG verdi (det er vertikal skjermposisjon) der Mario enkelt kan ta tak i den. Den bruker deretter lignende logikk som bakken til å bla mot Mario. Vær oppmerksom på at vi har økt rullefrekvensen til 0,75 slik at mynter beveger seg mot Mario raskt. For den andre og tredje mynten øker vi sett y til feltet til -40 og -tjue så de er litt høyere opp og vanskeligere for Mario å gripe. I Sett x til blokkere, øke 150 * 1 til 150 * 3 og 150 * 5 for den andre og tredje mynten for å plassere dem lenger til høyre, utenfor skjermen.

Skyene bruker en nesten identisk kodeblokk:

Igjen plasserer dette en sky i en bestemt høyde, deretter ruller den når Mario beveger seg. For en andre sky som er foran Mario i stedet for bak ham, endre sett x til blokkere til (ScrollX * 0.1) + (150 * 1) , akkurat som myntene.

Legg til grenser

På grunn av måten vi implementerte bakken og mynter på, ser du mynter som sitter fast i kanten av skjermen til de ruller til syne. Dette er stygge, så du bør lage en rask kantsprite som har samme farge som bakgrunnen for å skjule dette på både venstre og høyre side.

Den enkleste måten å gjøre dette på er å høyreklikke på scenen og klikke Lagre bildet av scenen . Åpne dette i Paint.NET og bruk pipetteverktøyet til å velge den blå bakgrunnsfargen. Legg til et nytt lag ved å bruke dialogen nederst til høyre. Deretter bruker du rektangelverktøyet til å tegne et fylt blå rektangel på hver side av skjermen. Dekk til omtrent halvparten av hver blokk, og slett deretter bakgrunnslaget.

Lagre dette som en PNG -fil og last det opp som en ny sprite Grense . Siden du tegnet kantene rett over skjermen, kan du stille det perfekt opp.

Deretter trenger du bare noen kvartaler slik at grensen alltid er foran:

Utvide spillet

Prøv ut sluttprodukt her !

Vi har satt opp det grunnleggende i et Mario -spill sammen. Du kan legge til mange elementer i spillet ditt herfra. Prøv å legge til Super sopp for å slå Mario på, lage noen groper som Mario må rydde, eller lage et flagg på sluttenivå. Med byggeklossene du har plukket opp her, kan du legge til flere sprites, variabler og logikk for å lage alt du vil. Vi gleder oss til å se hva du finner på!

Vi vil gi et skrik ut til Scratch-brukeren dryd3418, da vi brukte noen av koden fra hans Super Mario: Rull- og hoppopplæring prosjekt i vårt eget prosjekt for denne artikkelen. For mer detaljert hjelp, inkludert skript du kan kopiere, sjekk ut en annen brukerhåndbok for å lage et Mario -spill . Hvis du vil ta en enklere rute, kan du sjekke ut Lag ditt eget Mario Game -prosjekt som lar deg dra og slippe sprites for å lage et enkelt spill.

Vær oppmerksom på at du kan klikke på et hvilket som helst skrapeprosjekt Se innsiden å åpne prosjektet i en editor akkurat som du brukte for ditt eget prosjekt. Dette lar deg få et innblikk i blokkene som noen brukte for å få prosjektet til å fungere, og kan hjelpe deg når du sitter fast. Jeg har gjort prosjektet mitt tilgjengelig for alle, så vær så snill å gjøre det se den og ta en titt på koden hvis du trenger hjelp. Jeg har også zippet alle eiendelene jeg brukte i dette spillet, så du kan last ned dem for å spare litt tid.

Interessert i å ta dette et steg opp? Sjekk Scratch For Arduino for å bygge prosjekter på den plattformen. Hvis du er klar til å dykke inn, sjekk ut alt du trenger for å lage et iPhone -spill fra bunnen av.

hvordan du setter en sovetid på Windows 10

For andre morsomme ting du kan lage med barna dine, ta en titt på disse nettstedene for DIY -håndverk og prosjekter for barn og tenåringer.

Dele Dele kvitring E -post Slik rengjør du Windows -PC -en med kommandoprompt

Hvis det er lite lagringsplass på Windows -PC -en, kan du rydde opp i søppelet med disse raske kommandoprompt -verktøyene.

Les neste
Relaterte temaer
  • Programmering
  • Langform
  • Longform Guide
  • Ripe
Om forfatteren Ben Stegner(1735 artikler publisert)

Ben er assisterende redaktør og Onboarding Manager på MakeUseOf. Han forlot IT-jobben for å skrive på heltid i 2016 og har aldri sett seg tilbake. Han har dekket tekniske opplæringsprogrammer, anbefalinger for videospill og mer som en profesjonell skribent i over syv år.

Mer fra Ben Stegner

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis ebøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere