7 Eksempler på oppslukende og oppfinnsomme videospill -HUD -er

7 Eksempler på oppslukende og oppfinnsomme videospill -HUD -er

Hvis du noen gang har spilt et spill med en lydmåler eller ammunisjonsteller, har du sett en head-up-skjerm for videospill. Denne 'HUD' er hvordan spillet formidler informasjon til deg, og det har blitt så allestedsnærværende i spill at selve konseptet ofte glir under varsel.





Så når et spill gjør sitt ytterste for å øke spillernes nedsenking ved å inkorporere HUD -elementene og brukergrensesnittet i selve stoffet og loren i spillverdenen, eller eliminere det helt, kan det skille seg ut. Dette er når et spill bruker et 'diegetisk grensesnitt'.





Hva er et diegetisk grensesnitt?

Et 'diegetisk grensesnitt' kan best beskrives som et der brukergrensesnittet er innlemmet i selve spillets historie eller objekter i spillet. Hvis karakteren din kan se helsestangen eller ammunisjonstelleren din så godt du kan, er det en diegetisk HUD. Selv om de ikke er så vanlige som tradisjonelle HUD-er, har de sin plass i videospill og brukes vanligvis til enten å øke nedsenking av spillerne, bidra til universumsbygging i spillet eller begge deler.



Diegetiske grensesnitt, når de er riktig integrert i spillingen, kan være spesielt minneverdige. Her er syv spill som brukte HUD -er for å øke følelsen av fordypning og glede for spillerne.

Metroid Prime

Samus Arans opplesning i Metroid Prime er et klassisk eksempel på et diegetisk grensesnitt i et spill som gir all informasjon spilleren trenger å vite, samtidig som den forteller hovedpersonen nøyaktig den samme informasjonen.



Hele HUD vises på innsiden av Samus hjelm. Noen ganger kan spilleren til og med se Samus ansikt når en eksplosjon eller sterkt lys blinker over skjermen, og hun reflekteres på innsiden av hjelmen. Vann og damp vil tidvis skjule spillerens (og Samus) syn.

Spilleren må også tidvis 'starte' HUD -en på nytt, for eksempel når Samus støter på droner Metroid Prime 2 som kan stenge strømpanselen hennes. Når dette skjer, har spilleren ingen tilgang til grensesnittet.





Peter Jacksons King Kong

De King Kong video spill var sannsynlig å gli under radaren som de fleste lisensierte videospill-innbindingene, men den hadde en funksjon som gjorde at den skilte seg ut fra mengden: Nemlig det minimalistiske grensesnittet som bidro til nedsenking av spilleren.

Dette betyr at i stedet for å stole på et grensesnitt eller HUD, må spilleren stole på sitt eget minne og situasjonsbevissthet for å vite når de skulle angripes eller hvor mange kuler de hadde brukt. De måtte ta hensyn til karakterens pust og syn for å vite om han var ved god helse, og måten å holde styr på ammunisjon var å fysisk kaste ut og telle kulene.





Det er noen rester av et vanlig brukergrensesnitt i spillet, for eksempel undertekster, men for det meste oppfordres spillerne til å bruke vettet mens de spiller. Denne mangelen på HUD ble også sannsynligvis gjort for å etterligne filmens utseende og følelse.

Metro 2033

I Metro 2033 , hovedpersonen Artyom har en klokke som fungerer som et skjult redskap. LED -lyset på klokken fungerer omtrent på samme måte som Light Gem fra Tyv serien, endrer farge avhengig av hvor eksponert Artyom er. Fargene i urets urskive sporer holdbarheten til Artyoms filter, det eneste som står mellom ham og en smertefull død fra den giftige atmosfæren.

Resten av T-bane grensesnittet er en blanding av diegetiske og ikke-diegetiske elementer, med en ammunisjonsteller nederst til høyre på skjermen og en visning av Artyoms våpen og rustninger. Artyoms helse vises ved at pulsen av rødt på sidene av skjermen når han har blitt skadet, sannsynligvis den nærmeste måten å formidle smerte i et videospill.

Hvis du virkelig vil gjøre ting vanskelig for deg selv, kan du spille spillet på et av de vanskeligste tilgjengelige vanskelighetsnivåene. De eneste ikke-diegetiske elementene i spillet, inkludert ammunisjonstellerne, er fjernet. Dette betyr at spillerne må telle kuler og stole på de samme verktøyene som Artyom.

Fallout 3 (og New Vegas og 4)

For det meste er grensesnittet til Falle ut serie fra Fallout 3 og fremover er egentlig ikke diegetisk. Fiendens helseopplesninger og VATS-målsystem er åpenbart ikke noe hovedpersonene ser, med mindre vi kan anta at de gjør sitt beste gjetning om sjansene for et kritisk treff eller hvor de er ment å gå på kartet.

Men en del av karakterens grensesnitt eksisterer i selve spillet, og det er Pip-Boy som de bærer på håndleddet. Pip-Boy er kilden til kartet, inventaret og oppgavelisten. Når du vil se på noen av disse tingene, løfter karakteren din håndleddet for å se på Pip-Boy. I Fallout 4 , kan du til og med se fingrene manipulere hjulene og bryterne.

I Fallout 4 , det er en andre HUD, synlig når du går inn i din drakt med kraftpanser. Grensesnittet endres, og det er klart hva spilleren leser er på innsiden av dressens hjelm, i likhet med Metroid eksempel ovenfor.

Speilets kant

Førstepersons parkour-spill Speilets kant er et av det ultimate eksemplet på et minimalistisk grensesnitt. Det er ingen kunstig oversikt overhodet, noe som betyr ingen helseopplesning, ingen ammunisjonsteller, ingen veiledning av noe slag. Vi ser nøyaktig hva hovedpersonen Faith ser.

Den eneste måten å bestemme Faiths helse på er å observere tilstanden til synet hennes. Når hun er blitt skadet, vil skjermen bli uskarp som om øynene hennes rives av smerte. De få gangene hun tar en pistol, er det ingenting å fortelle spilleren hvor mange kuler som er i den, for Faith vet ikke selv.

Den eneste delen av spillets miljø som ikke er organisk er Runner Vision, som maler brukbare og klatringsbare gjenstander røde. Dette er fortsatt integrert i spillets egen logikk, ettersom det røde er en visuell implementering av Faiths instinkter. Den kan også slås av hvis spilleren ønsker mer utfordring.

Elite: Farlig

En nedsenkende HUD trenger ikke å være minimalistisk. Et av de mest diegetiske grensesnittene i spillhistorien er det som finnes i Stålbataljon spillserie. I de eldre spillene i denne serien brukte spilleren en massiv og komplisert kontroller, som hver funksjon hadde en analog i spillet.

En av de moderne arverne til det omfattende cockpitgrensesnittet er space sim Elite: Farlig . Alt spilleren trenger å vite for ledelsen av skipet og handelsvirksomheten, håndteres gjennom den massive HUD som er innebygd i cockpiten på skipet ditt. Spilleren må se til sidene av cockpiten for å se tilleggsinformasjon, som antagelig ikke ville stå direkte på frontvinduet.

De Elite: Farlig grensesnitt er et godt eksempel på hvordan en diegetisk HUD kan formidle den samme informasjonen som en uorganisk mens den fortsatt er stor og kompleks. Spillerens karakter og spilleren har begge all informasjonen de trenger å vite lagt ut på en måte som er fornuftig både på skjermen og innenfor spillets egen logikk.

Dead Space

Ingen diskusjon om diegetiske grensesnitt i videospill er fullstendig uten omtale av Dead Space . Med noen få unntak blir hver form for informasjon spillet viser til spilleren også formidlet til andre karakterer i spillets verden, og det er også en god grunn til at dette er slik.

kan jeg oppgradere minne på macbook pro

Isaks helseopplesning vises på rustningen hans, slik at hans andre gruvearbeidere kan holde øye med helsen hans. Menyer og utformingssystemer presenteres i form av datamaskiner i spillet på både Isaac selv og frittstående terminaler. Isaks eget grensesnitt eksisterer ikke bare i spillet, men tjener en nyttig funksjon.

Hvilket videospill hadde en merkbart tiltalende HUD som du husker? Har du noen gang sett et spill med et diegetisk eller filmisk grensesnitt som økte din nedsenking i spillet? Gi oss beskjed i kommentarfeltet nedenfor!

Vil du vite mer? Tving tilbakemelding og haptisk tilbakemelding er andre måter du kan bli nedsenket i videospill.

Dele Dele kvitring E -post Er det verdt å oppgradere til Windows 11?

Windows har blitt redesignet. Men er det nok til å overbevise deg om å bytte fra Windows 10 til Windows 11?

Les neste
Relaterte temaer
  • Spill
  • Design av videospill
Om forfatteren Rachel Kaser(54 artikler publisert)

Rachel er fra Austin, Texas. Hun bruker mesteparten av tiden sin på å skrive, spille, lese og skrive om spill og lesing. Nevnte jeg at hun skriver? Under sine fryktelige anfall av ikke-skriving, planlegger hun verdensherredømme og gjør en død Lara Croft-etterligning.

Mer fra Rachel Kaser

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis ebøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere