Er Sony Giving Atmos-fansen akselen med PlayStation 5?

Er Sony Giving Atmos-fansen akselen med PlayStation 5?
249 AKSJER

Med lanseringen av en ny generasjon videospillkonsoller kommer forventningen om et stort fremskritt innen teknologi. Tross alt varer en konsollgenerasjon for tiden rundt syv år. Og ja, det var maskinvareversjoner i den siste generasjonen for å prøve å følge med på verdens teknologiske fremskritt (nemlig 4K), men det er fortsatt bare et nytt lag med skinnende maling på samme hus. Og noen ganger tørker den malingen ikke en gang ordentlig og ser i stedet litt rot ut (Xboxs implementering av Dolby Atmos, noen?).





Så da Mark Cerny, hovedarkitekten på Sonys nye PlayStation 5, ga en online presentasjon kalt 'The Road to PS5' i mars, stemte mange videospillere / AV-entusiaster ivrig inn. Presentasjonen var opprinnelig ment for Game Developer's Conference (GDC) før COVID-19 endret verden, så jeg visste at det ville være litt på den tekniske siden, og jeg var 100 prosent der for det.





Veien til PS5 Sony_Tempest_Engine.jpgSe denne videoen på YouTube





På overflaten var avsløringer om PlayStation 5s lydfunksjoner veldig spennende. PS5, vi lærte, vil ha en dedikert tilpasset maskinvareenhet, kalt Tempest-motoren, for å håndtere all 3D-lyd. Som lydredaktør med interesse for spilllyd var dette enorme nyheter for meg. En av utfordringene med å designe og implementere lyd for spill er å jobbe innenfor begrensningene for tilgjengelige ressurser. På den nåværende generasjonen av konsoller deles all prosesseringskraft for video og lyd, og ikke overraskende får lydteamet bare en liten prosentandel av de delte ressursene for å oppnå et oppslukende og overbevisende lyddesign. Men PS5 kommer med løftet om en utrolig kraftig brikke bare for lyd . Tempest-brikken i seg selv er like kraftig som hele behandlingen i PS4. Sjaklene er tatt av spilllyddesignteam.

gratis tekstmeldingsprogrammer for Android -nettbrett

Sony_Tempest_Engine_Virtual_Surround_TV.jpg



Cerny ga en rask primer på psykoakustikk, og deretter fordypet seg dypt i Sonys 3D-motordesign og lyddesignfilosofi. Han la vekt på Tempest-motorens rene kraft - for eksempel å kunne behandle rundt 5000 lydkilder - før han beklaget at 'det hadde vært fantastisk om en enklere strategi som å bruke Dolby Atmos-periferiutstyr kunne ha oppnådd våre mål, men vi ønsket 3D lyd for alle, ikke bare de med lisensierte lydfelt eller lignende. '

Vent. Sa Mark Cerny bare at Sony utviklet sin egen 3D-lydløsning og ikke kommer til å lisensiere bruken av eksisterende 3D-lydkodingsalternativer? Fordi det er noe klasse A Bullshit (ikke USDA-sertifisert) for hjemmekinoentusiaster. Vi har for tiden tre muligheter for å få en oppslukende lydopplevelse utover 5.1: Dolby Atmos, DTS: X og Auro-3D. Det er selvfølgelig virtuelle løsninger som prøver å oppnå et 3D-lydfelt, og mens de gjør det beundringsverdig, er de fortsatt ikke en erstatning for et punktkildesystem.





hvordan du automatisk videresender tekstmeldinger

Cerny fortsatte med å si at, i tillegg til lisensiering, er en annen avgjørende faktor for å ikke gå med Atmos begrensningen av å bare støtte 32 lydkilder (også referert til som objekter). Dolby tilbakeviste det to dager senere, og presiserte at Atmos har evnen til å støtte hundrevis av samtidige objekter og ikke er begrenset til bare 32. De diskuterer også filosofien at det å ha muligheten til å generere hundrevis av lydobjekter ikke nødvendigvis er god praksis, da det kan gjørme og forvirre lydfeltet. Med stor kraft kommer tross alt stort ansvar.

Det virkelige problemet er på slutten av presentasjonen, det var ikke noen solide svar på hvordan, akkurat, Sonys proprietære 3D-lyd ville bli implementert og levert til sluttbrukere. Det meste av mer konkret lydinformasjon var relatert til bruken med hodetelefoner, som er lettere å designe og implementere enn å bøye fysikk i et hjemmekinooppsett. For øyeblikket er hodetelefonimplementeringen i stor grad fullført ifølge Mark Cerny, og teamet hans har startet arbeidet med virtuell surroundlyd for TV-høyttalere og lydfelt. Når de får virtuell surround til en standard som de er fornøyde med, er planen å starte med flere høyttalere. Så ikke bare vet vi ikke hvordan et eksisterende surroundsystem vil bli brukt, tilsynelatende vet ikke PS5-teamet ennå hvordan et eksisterende surroundsystem vil bli brukt. Vil våre høyttalere til og med bli inkludert i 3D-løsningen? Det er langt færre svar enn spørsmål. Heldigvis er vi fortsatt måneder utenfor lanseringen av neste generasjonskonsoller (og hvem vet hvordan COVID-19 til slutt vil påvirke den tidslinjen? Selv om vi hittil har vært sikre på at utgivelsesdato fremdeles er på sporet).





Vi kan spekulere litt i hvordan de kan få 3D-lyddesignet til å fungere med et hjemmekinoanlegg. Det kan være at Sony ender med å sende PCM fra PS5 til mottakeren din med psykoakustiske signaler for å skape oppfatningen av oppslukende lyd (med andre ord et signal som allerede er behandlet med noe som ligner på Dolby Atmos Height Channel Virtualization ). Ellers kan det hende vi blir bedt om å oppdatere fastvaren på våre nåværende AVRer (hvis AVR-selskapet velger å til og med støtte det nye mulige formatet), eller enda verre, kjøpe en helt ny AVR.

Og hva er muligheten for at AVR-er og lydfelt fra Sony får fortrinnsrett? Jeg kunne absolutt se bedriftsledere som tenkte at dette ville være en fin måte å drive deres AV-produktsalg på. Kanskje ikke nødvendigvis å begrense teknologien til Sony-produkter, men å forsinke utgivelsen av dekodingspesifikasjonene slik at de får et forsprang på sine AV-konkurrenter. For mange selskaper driver bunnlinjen alle avgjørelser, men spillere er vanligvis de første som ringer ut selskaper på slike tull.

Når det kommer til stykket, fra et synspunkt for lyddesign, er de ekstra mulighetene prosessorkraften og 3D-motoren svimlende. Men som hjemmekinoentusiast, vil all den ekstra kraften ha noe å si hvis jeg må bruke hundrevis av dollar ekstra på toppen av konsollkostnadene for å oppleve den på et nivå som jeg allerede er vant til?

hvordan finne ut hva slags hovedkort du har

Dette kan være et alvorlig feilgrep for Sony, da PlayStation 5s hovedkonkurrent, Xbox Series X, nesten helt sikkert vil støtte Dolby Atmos (som nevnt tidligere, gjør Xbox One S og X allerede, om enn med problemer). Hvis det ikke er en lett anvendelig løsning for PS5s 3D-lyd, kan dette koste Sony litt støtte fra hjemmekino publikum. Mens det var litt spennende informasjon i presentasjonen, kom jeg bort med flere spørsmål enn noe annet. Det er fortsatt mye vi ikke vet, men det vi vet er frustrerende grenser til opprørende. Uansett hva PlayStation-teamets biff er med Atmos (de gadd ikke engang å legge til spillstøtte for det på PS4, selv om du kan bitstream det ut til AVR-en din for filmer), føles det som hjemmekinoentusiaster som blir skadet av dette . Og hvis du såret meg nok, hvorfor skulle jeg gidder å komme tilbake? For de av oss med Atmos-systemer begynner det å se ut som Xbox Series X kan være det bedre neste generasjons konsollkjøpet.

Tilleggsressurser
Når videospill og hjemmekino kolliderer på HomeTheaterReview.com.
Hvorfor alle AV-entusiaster bør være opprørt om at Roku mister rykninger på HomeTheaterReview.com.
Videospill overleverer musikk og filmer, så hvorfor ikke omfavner AV-butikker dem? på HomeTheaterReview.com.